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Les fondateurs de Naughty Dog ont vendu le studio à Sony à cause des coûts de productions des jeux

Plus de 20 ans après le rachat de Naughty Dog par Sony, on connait désormais les vraies raisons et motivation du studio.

Fondé en 1984, Naughty Dog était un studio indépendant qui a appartenu à Andy Gavin et Jason Rubin jusqu’en 2001. Les deux amis, qui ont fondé le studio sous le nom de Jam Software en septembre 1984 à l’âge de 14 ans, sont à l’origine de la fameuse mascotte Crash Bandicoot en 1996. On leur doit également plusieurs jeux au succès modeste dans les années 80 et au début des années 1990 comme Keef the Thief ou encore Way of the Warriors.

Mais c’est clairement à partir de 1994, leur rapprochement avec Sony et la création de Crash que le studio Naughty Dog va connaître une grande montée en puissance. Si bien que le studio est racheté par Sony en 2001, juste avant la sortie de Jak & Daxter, le nouveau jeu et la nouvelle licence du studio. Plus de 20 ans plus tard, Andy Gavin explique ce choix.

Un rachat pour plus de moyens

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© Naughty Dog

C’est directement par l’intermédiaire de son compte LinkedIn qu’Andy Gavin, le co-fondateur de Naughty Dog a expliqué pourquoi le studio Naughty Dog fut vendu à Sony Computer Entertainement (aujourd’hui Sony Interactive Entertainment) en 2001. Le co-fondateur des Dogs explique que c’est la montée en flèche des coûts de développement de jeux qui est l’une des raisons principales pour lesquelles le studio a été vendu. Andy cible un problème systémique dans l’espace des jeux AAA avec des développeurs qui « n’ont presque jamais les ressources pour financer leurs propres jeux […] donne aux éditeurs un énorme levier » :

« Pourquoi avons-nous vendu Naughty Dog ? C’est une question qu’on m’a posée d’innombrables fois. La réponse est simple : les budgets montaient en flèche. Lorsque nous avons lancé Naughty Dog dans les années 1980, les dépenses de développement de jeux étaient gérables. Nous avons tout financé par nos propres moyens, en versant les bénéfices d’un jeu sur l’autre. Nos jeux du début des années 80 coûtaient moins de 50 000 dollars chacun à réaliser. Rings of Power (1988-1991) a vu son budget grimper jusqu’à environ 100 000 dollars, mais a rapporté un peu plus que cela en bénéfices après impôts en 1992.

En 1993, nous avons utilisé les 100 000 $ de Rings pour financer un film autofinancé, Way of the Warrior. Mais Crash Bandicoot (1994-1996) a coûté 1,6 million de dollars. Au moment où nous sommes arrivés à Jak and Daxter (1999-2001), le budget a dépassé les 15 millions de dollars.

En 2004, le coût des jeux AAA comme Jak 3 avait grimpé de 45 à 50 millions de dollars, et il n’a cessé d’augmenter depuis. Mais en 2000, nous financions encore nous-mêmes chaque projet, et le stress de financer ces budgets en plein essor de manière indépendante était énorme.

Ce n’était pas seulement nous. C’était (et c’est toujours) un problème systémique dans l’espace AAA. Les développeurs n’ont presque jamais les ressources nécessaires pour financer leurs propres jeux, ce qui donne aux éditeurs un énorme pouvoir de négociation. Vendre à Sony ne visait pas seulement à assurer un avenir financier à Naughty Dog. Il s’agissait de donner au studio les ressources nécessaires pour continuer à créer les meilleurs jeux possibles, sans être écrasé par le poids des coûts qui montent en flèche et la peur paralysante qu’un seul faux pas ne ruine tout.

Avec le recul, c’était la bonne décision

Aurions-nous pu suivre le rythme ? Peut-être. Mais vendre – à la bonne personne – a donné à Naughty Dog la stabilité dont elle avait besoin pour prospérer et continuer à créer le genre de jeux dont nous avions toujours rêvé ! ».

Depuis, le studio Naughty Dog est devenu l’un des PlayStation Studios les plus iconiques et sans doute le studio phare de Sony. Avec Uncharted (entre 2007 et 2017) et The Last Of Us (depuis 2013), Naughty Dog a proposé des jeux incontournables qui ont marqué l’industrie du jeu vidéo et l’histoire de PlayStation.

Prochainement, le studio sera de retour avec Intergalactic : The Heretic Prophet, son nouveau jeu et sa prochaine licence qui vient tout juste d’être annoncée lors des Game Awards.

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