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Ubisoft, EA, Activision et d’autres studios attaqués sur fond d’arnaque à la monnaie virtuelle

Des accusations de pratiques commerciales trompeuses visent sept éditeurs à l’échelle européenne.

C’est une nouvelle polémique qui vient de s’abattre sur l’industrie du jeu vidéo. Ce 12 septembre 2024 l’UFC-Que Choisir, en collaboration avec la CLCV (Confédération de la Consommation, du Logement et du Cadre de Vie), a déposé une plainte à l’échelle européenne contre sept éditeurs vidéoludiques, pour pratiques commerciales trompeuses. En cause, l’utilisation ingame de monnaies virtuelles, jugées trop opaques pour les consommateurs et les consommatrices.

50 milliards de dollars par an

La procédure légale menée par l’UFC est récente, mais la polémique presque aussi vieille que l’industrie du jeu vidéo. Depuis des années, les achats ingame — et notamment les lootboxes — accessibles par le biais de monnaies virtuelles cristallisent les tensions chez les joueurs et les défenseurs des droits. Concrètement, l’organisme, soutenu par 20 associations de protections des consommateurs, estime que les monnaies virtuelles constituent une pratique commerciale opaque, visant à tromper les consommateurs.

Tout le monde (ou presque) en a déjà fait les frais. En convertissant votre argent (bien réel) contre de la monnaie virtuelle, vous perdez rapidement le compte de vos dépenses réelles. Par exemple, vous échangez une dizaine d’euros contre 1000 V-bucks, la monnaie virtuelle de Fortnite avec le projet d’acheter le skin qui vous fait de l’œil. Une fois devant le store du jeu, vous réalisez que la grande majorité des packs et des tenues sont vendus à partir de 1300 V-bucks. Pas le choix, vous passez de nouveau en caisse. Au bout de la transaction, vous vous retrouvez avec plusieurs centaines de V-bucks inutilisés, que vous dépenserez par la suite, moyennant un nouvel approvisionnement de votre compte. Concrètement, l’objet vous a finalement coûté plus cher que prévu, et vous êtes contraint de faire un nouvel achat, sous peine de “perdre” ce qu’il vous reste. Le cercle vicieux est lancé.

Le battle royale d’Epic Game n’est pas le seul à miser sur les monnaies virtuelles. Clash of Clans utilise des gemmes, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege des Crédits R6 et Diablo IV des pièces platines. Résultat : le marché de la microtransaction se porte bien, avec 50 milliards de dollars de profit par an. 

Pratiques commerciales trompeuses

Habituellement, ce sont les lootboxes (récompenses aléatoires) qui sont pointées du doigt par les associations de défense des joueurs. Cette fois, l’UFC-Que Choisir vise directement les achats ingame. Parmi les entreprises visées, on retrouve Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft, pointées du doigt pour avoir incité les consommateurs à dépenser toujours plus, au moyen de stratégies marketing jugées trompeuses et abusives. Dans sa plainte, l’UFC estime que : “Par l’emploi de monnaies virtuelles et en l’absence de tout affichage du prix en euros des objets virtuels proposés, les éditeurs de jeux vidéo dissimulent leur véritable coût et trompent ainsi les consommateurs dans un but bien précis : leur faire oublier que l’argent qu’ils dépensent est bien réel“.

Le constat est d’autant plus alarmant qu’il vise particulièrement les jeunes joueurs et joueuses. Pour Jean-Yves Mano, président de la CLCV : “la situation est urgente, d’autant que les plus jeunes joueurs, qui n’ont pas de conscience financière suffisamment développée, constituent une cible de choix pour ces éditeurs“. Rappelons que les mineurs dépensent en moyenne 40€ par mois dans les modèles de jeu freemium, et qu’ils sont loin d’être les seuls. S’ils restent minoritaires, les whales, ces joueurs et joueuses capables de dépenser plusieurs dizaines de milliers d’euros dans leurs jeux préférés, parfois de manière compulsive et non contrôlée, rapportent à eux seuls 64% du chiffre d’affaires des jeux freemium, alors qu’ils ne représentent que 0,23% des consommateurs.

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2 commentaires
  1. C’est un vrai probleme les achats “in game”… et les loot box encore plus. On en arrive à avoir des jeux en kit ou il faut débourser encore pour avoir l’équipement qui va bien dans les loot box… :/
    Pour le coup les vieux etaient bien mieux. C’etait mieux avant ^^

  2. Après c’est assez “compliqué” de mettre un cout réel aux objets in-games … je m’explique : t’a un gars , il prend 1000 Vmachins 10€ , mais un autre prend 2000V mais au lieu de 20€ c’est a 18€ … donc 1 Vmachin revient moins cher pour le second … Alors en fait une Mitrailleuse T-38K Vboost a 1300V , sera moins “chère” pour le second gars …

Les commentaires sont fermés.

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