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Parfois, le PlayStation Plus n’aide pas vraiment les studios

Le studio à l’origine d’Oddwold Soulstorm raconte comment l’intégration de son jeu au PlayStation Plus a été “dévastatrice”.

Depuis quelques temps, l’industrie vidéoludique tend à adopter un mode de consommation des jeux vidéo à la carte, avec des services par abonnements tels que le Xbox Game Pass, Stadia et les autres adeptes du cloud gaming, ou encore le PlayStation Plus, qui a dévoilé ses nouvelles formules. Si cela permet aux joueurs de profiter de davantage de jeux sans les acheter à l’unité, c’est une démarche qui peut parfois nuire aux studios de développement.

C’est le cas de Oddworld Inhabitants, le studio à l’origine du dernier Oddworld Soulstorm. Souvenez-vous, il y a près d’un an sortait cette suite du titre populaire Oddworld: New ‘n’ Tasty! Il était d’abord prévu comme une exclusivité console temporaire pour PlayStation, en plus d’être de sortie sur PC Windows. Il était donc disponible à l’achat à partir du 6 avril 2021 sur PS4 et PS5, mais aussi au catalogue du PlayStation Plus pour les joueurs PS5.

Des millions de ventes qui leur passent sous le nez

Interrogé dans le cadre du podcast Xbox Expansion Pass, Lorne Lanning, du studio Oddworld Inhabitants, a dévoilé quelques détails sur la sortie simultanée au catalogue du PlayStation Plus, qui a eu un impact extrêmement négatif sur les ventes d’Oddworld Soulstorm.

Avant cette période, le studio avait comme objectif de vendre entre 50 000 et 100 000 unités du titre à travers le monde. Un chiffre plutôt modeste quand on considère les chiffres mirobolants d’autres exclusivités PlayStation, pouvant aller jusqu’à la dizaine de millions. Lorne Lanning avoue également que le studio avait besoin d’une aide financière pour assurer le développement continu du jeu, même après sa sortie.

C’est pour cette raison qu’il s’est alors fait approcher par Sony, qui lui a proposé un accord. En échange de l’intégration du titre au PlayStation Plus, le studio a reçu un montant que l’on ne connait pas, mais qui semblait assez honnête pour que le studio accepte. Malheureusement, la pandémie a fait qu’Oddworld Soulstorm a été reporté de plusieurs mois, décalant sa date de sortie de janvier à avril.

Entre temps, le nombre de joueurs ayant pu mettre la main sur une PS5 a pratiquement doublé puisqu’il est passé de 4,5 millions début janvier, à près de 8 millions fin mars. Cela signifie donc qu’encore plus de joueurs qu’escompté ont pu avoir accès à Oddworld Soulstorm via le PlayStation Plus. Au total, le titre a été téléchargé plus de 4 millions de fois.

Sachant que ce chiffre ne change en rien l’argent promis par Sony à la signature du contrat, le studio de développement a donc loupé une occasion en or de faire des ventes sur son jeu. C’est pourquoi Lorne Lanning décrit lui-même que “pour nous, c’était dévastateur“.

Sony ne veut pas que cette situation lui arrive

Bien sûr, dans de nombreux cas, cette visibilité est en fait bénéfique pour les studios qui en profitent, surtout si les joueurs peuvent mettre la main sur des DLC, ou encore effectuer des micro-transactions par la suite. Mais avec cette histoire, on comprend mieux pourquoi Sony ne souhaite pas rendre disponibles ses grosses licences dès le jour de leur sortie au catalogue du PlayStation Plus, même après sa refonte qui sera effective en juin.

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2 commentaires
  1. Enfin un article qui traite de ce sujet même si c’est encore timidement. A quand un article qui étudierait combien coûte le game pass à Microsoft avec le développement de triple A genre Halo Infinite et Forza intégrés day one dedans? Est ce que le fait de les éditer en format physique les fait vendre correctement c’est à dire entrer dans leurs frais?

Les commentaires sont fermés.

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