Voilà une étude qui risque de plaire aux amateurs de jeux vidéo. On sait depuis au moins deux ans que le secteur du jeu vidéo a pleinement profité de la crise sanitaire, mais on apprend désormais qu’il a aidé les adolescents. L’étude « Perception et pratique des jeux vidéo », réalisée par Ifop pour HyperX, révèle que les jeux vidéo ont joué un rôle essentiel dans la vie sociale des adolescents pendant les périodes de confinement.
L’image du jeu vidéo a fortement évolué ces dernières années, mais les clichés ou préjugés ont la vie dure. Alors qu’il prend de plus en plus de place au sein des familles, les regards sur le jeu vidéo évoluent progressivement. C’est d’ailleurs ce que confirment les résultats de cette étude qui s’intéresse aux habitudes des adolescents âgés de 13 à 17 ans et de leurs parents.
Une activité familiale
Parmi les principaux enseignements de l’étude, on découvre que 94 % des adolescents jouent au moins occasionnellement (91% des filles et 97% des garçons). Elle confirme aussi que la pratique du jeu vidéo n’est pas réservée aux adolescents ; puisque 81 % des parents affirment jouer régulièrement. Une majorité de parents (58 %) jouent d’ailleurs avec leurs adolescents (principalement les pères qui sont 67% à le faire, contre 49% des mères).
Autre point intéressant, le gaming aiderait à renforcer les liens dans les familles. Une majorité (76%) de parents jouant aux jeux vidéo avec leurs adolescents estiment s’être rapprochés de ces derniers, précise l’étude. Psychologue clinicienne spécialiste des pratiques numériques, Vanessa Lalo explique que « cette enquête montre que la place des jeux vidéo en famille progresse et que les parents sont de plus en plus enclins à jouer avec leurs enfants ». « La perception des jeux vidéo évolue positivement, même si les parents restent encore frileux sur certains points (temps passé, impacts sur la santé…). Néanmoins, grâce à l’enthousiasme des plus jeunes, les parents sont poussés en majorité à partager les activités vidéoludiques en famille, offrant la possibilité aux parents de mieux s’approprier ce loisir et donc de mieux accompagner leurs adolescents avec ces médias », ajoute-t-elle.
Une pratique sportive selon les ados
Le jeu vidéo confirme qu’il ne jouit pas de la même image auprès des parents et adolescents. Ces derniers considèrent à 42 % la pratique des jeux vidéo comme une activité sportive. Les parents sont loin de partager cette opinion (18 %).
Le gaming, vecteur de lien social ?
En revanche, le jeu vidéo confirme qu’il est un acteur important du lien social. Une grande majorité d’adolescents (71 %) considèrent la pratique comme une activité sociale, soit presque autant que le football (78 %). Une opinion partagée par près de la moitié des parents (42 %), indique l’étude.
Un rôle important lors du confinement
L’essor du jeu vidéo s’est renforcé pendant les différents confinements. Pourtant, la pratique du gaming suscitait des « appréhensions » chez les parents. « 65 % des parents dont l’adolescent est gamer en avaient avant que leur adolescent se lance dans cette activité, et seuls 7% des parents ont encouragé leur adolescent à jouer davantage aux jeux vidéo pendant les périodes de confinement », affirme l’enquête.
Pourtant, le fait de jouer aux jeux vidéo semble avoir permis de mieux supporter cette période, favorisant ainsi le maintien du lien avec son entourage. L’étude assure que 63 % des adolescents estiment que les jeux vidéo leur ont permis de rester en contact avec leurs amis et 74 % estiment que le gaming leur a permis de mieux gérer les périodes de confinement. Cet avis est partagé par 61% des parents qui évoquent un impact positif de cette activité sur le bien-être de leur adolescent durant cette période.
« Suite aux confinements et couvre-feu successifs, nous avons pu observer que les parents changeaient peu à peu de regard sur les jeux vidéo, ne le voyant plus comme un unique objet de conflits familiaux mais aussi comme un vecteur de lien social et de bien-être psychologique pour leurs enfants, en cette période exceptionnelle de pandémie nous ayant privé de nos habitudes sociales, scolaires, professionnelles, culturelles ordinaires », explique Vanessa Lalo. « De nombreuses familles ont donc pu trouver le temps de se retrouver, dialoguer autour de leurs centres d’intérêts mutuels, et c’est ainsi que les jeux vidéo se sont naturellement imposés comme un sujet de discussion familial et une activité de partage. »
Des bénéfices divers et variés
« L’OMS a d’ailleurs soutenu le mouvement #PlayApartTogether pour favoriser le maintien du lien social malgré la distanciation physique imposée par la pandémie », précise-t-elle. « Culture populaire par excellence chez les adolescents, les jeux vidéo sont un moyen de se retrouver entre amis, de discuter et d’appartenir à un groupe, éléments essentiels dans la construction des jeunes. Et cela, les parents l’ont bien compris. La plupart considèrent que les jeux vidéo ont permis à leurs enfants de mieux vivre les périodes de confinements et de rester en contact avec leurs amis. »
Enfin, on apprend que le divertissement est le principal bénéfice des jeux vidéo à la fois pour les adolescents et les parents (91% pour chacun des groupes). Cependant, d’autres bénéfices se dégagent et près de 4 adolescents sur 10 (38 %) considèrent que le gaming contribue à l’amélioration de leur santé mentale. Ils sont également 39 % à penser que leur pratique diminue leur niveau de stress (contre respectivement 18 % et 24 % des parents). Enfin, un tiers des parents (30 %) et des adolescents (31 %) assurent que le gaming favorise l’apprentissage de la résolution des problèmes.
« Étant pourtant la première industrie culturelle au monde, le jeu vidéo souffre encore d’une image négative chez une partie des parents en âge d’avoir des adolescents. Cette image tend à changer avec les nouvelles générations de parents, étant eux-mêmes joueurs », note Vanessa Lalo. « Les chiffres de l’enquête indiquent d’ailleurs bien que chez les parents gamers, et particulièrement les hommes, la perception du jeu vidéo est nettement différente et beaucoup plus perçue comme une activité sportive, sociale et bénéfique pour la santé et la santé mentale. »
Que faut-il penser de cette étude ?
Les résultats de cette enquête sont intéressants à bien des égards. Ils confirment une nouvelle fois que le jeu vidéo est au cœur de la vie familiale, prenant de plus en plus de place. Néanmoins, il convient de relever que cette étude a été réalisée par Ifop pour HyperX. Cette dernière n’est autre qu’une marque de périphérique gaming détenue par HP, notamment spécialisé dans l’e-sport.
Nous avons donc décidé de regarder les résultats d’autres études, comme l’enquête « Pratiques culturelles » réalisée par le Credoc à la demande du ministère de la Culture. Elle confirme qu’il a bien un avant et un après-confinement pour l’univers du gaming ; avec une progression chez les femmes ou les individus plus âgés. Enfin, toutes les catégories sociales ont tendance à accroître leur pratique vidéoludique.
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