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Diablo 4 : Blizzard mise sur une approche plus “terre à terre” de la franchise

Dans son billet trimestriel sur l’avancement de Diablo IV, Blizzard a laissé la parole à des membres de l’équipe artistique qui se sont exprimés sur leurs choix de design, images à l’appui.

Entre deux tentatives de promouvoir Diablo Immortals, l’édition mobile dont l’annonce a été reçue comme un crochet au foie par les fans de la première heure, Blizzard continue tout de même de rassurer sa fanbase avec quelques communications sur le futur Diablo IV. Aujourd’hui, nous avons eu droit à la première annonce trimestrielle de 2022; une occasion de se pencher sur les nouveautés de ce titre très attendu.

La majorité des éléments concernent la direction artistique du titre. Le studio a opté pour une approche toujours intrinsèquement fantastique, mais plus sombre, cohérente et “terre-à-terre” que dans les épisodes précédents. Cela passe notamment par une attention toute particulière à l’atmosphère globale, aux matériaux et à l’architecture qui donneront son identité visuelle au monde de Sanctuary.

Un moteur graphique modernisé

Pour y parvenir, Blizzard s’est imposé une large refonte de son moteur graphique. Comme nous l’avions déjà constaté lors de la vidéo de gameplay de décembre dernier, il intègre désormais tout l’arsenal technique moderne, à commencer par l’illumination basée sur la physique. Ce détail en particulier permet à Blizzard de proposer une nouvelle interprétation, plus moderne et plus élégante, du style graphique caractéristique de la franchise.

Matt McDaid et Chaz Head, membres de l’équipe artistique chargée de donner vie au monde de Diablo 4, ont pris le temps de proposer une longue introduction aux différents biomes qu’ils ont conçus avec amour.

Ils commencent par décrire la Côte de Scosglen, un rivage inhospitalier et macabre au possible où quelques villageois hardis tentent de survivre tant bien que mal. Les deux compères expliquent qu’ils ont porté une attention toute particulière à la cohérence de cette zone, afin de retranscrire l’intransigeance de ce biome où la survie se mérite.

Cela passe par de nombreux éléments dynamiques comme les variations de la météo; celle-ci peut rapidement virer du grand soleil à la véritable purée de pois avec des ambiances visuelles très différentes à la clé. Ils en profitent aussi pour dévoiler un tout nouveau système de destruction de l’environnement. Une autre gadget qui devrait rendre le monde de Sanctuary encore plus immersif.

Nouveau look pour une nouvelle vie

Ils se sont ensuite concentrés sur la bourgade de Kyovoshad. C’est une zone qu’ils décrivent comme “froide, oppressante, et rude”; et force est de constater que c’est effectivement les premiers mots qui viennent à l’esprit lorsqu’on pose les yeux sur ce bastion militaire. Là encore, on constate un travail de mise en scène; on espère donc qu’il en sera de même aux quatre coins de Sanctuary.

Entre le brouillard, la boue, l’obscurité et les imposants murs qui l’entourent, on sent que les artistes ont mis un point d’honneur à en faire une zone certes inconfortable, mais presque rassurante par rapport aux ténèbres qui l’encerclent. Mention spéciale à la superbe bande-son qui finit d’installer cette ambiance délicieusement déprimante.

Un monde plus dense que jamais

Les deux artistes se sont ensuite attardés sur les donjons en compagnie du directeur artistique Brian Fletcher. Première annonce : la bonne vieille formule est toujours d’actualité. “Les donjons sont toujours basés sur ce contenu randomisé que l’on trouvait dans les précédents titres”, affirme Fletcher.

Mais cette recette a aussi été étoffée et modernisée. Par exemple, il n’y aura désormais plus de transition entre les différentes zones d’un même donjon; il sera donc possible de se promener en toute fluidité, sans interruption.

Nous avons aussi ajouté de nouveaux systèmes qui nous permettent de faire encore plus de donjons qu’auparavant”, précise-t-il. En effet, le monde de Sanctuary cachera plus de 150 donjons; une formule qui promet déjà de longues heures d’exploration. Mais elle n’est pas exempte de défis pour les développeurs et les artistes.

Il sera particulièrement intéressant d’observer comment Blizzard gérera la réutilisation des différents éléments du décor. Ce tour de passe-passe semble inévitable dans le cadre d’un projet aussi ambitieux. Mais ce n’est pas rédhibitoire; d’autres jeux, dont l’excellent Elden Ring tout récemment, ont prouvé que ce concept peut fonctionner parfaitement. Il faut cependant que chaque élément soit recontextualisé intelligemment; nous verrons par la suite comment Blizzard négociera cet aspect du design.

En substance, nous n’apprenons donc pas grand chose de révolutionnaire par rapport au jeu; mais ces quelques éléments continuent de montrer que Diablo IV a tout pour être un grand jeu. Autant dire que Blizzard sera attendu au tournant.

Quoi qu’il en soit, ces quelques éléments montrent effectivement qu’un gros travail de fond a été réalisé sur l’identité visuelle de la série; et si l’on se fie aux premières images, le studio semble avoir visé dans le mille. Le style est certes modernisé, mais reste fidèle aux codes de cette franchise légendaire. Reste à voir si Diablo Immortal suffira à nous faire patienter malgré la controverse en attendant cette sortie qui commence, lentement mais sûrement, à se préciser.

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