On sait depuis un moment déjà, que les jeux vidéo ne sont responsables ni des comportements violents, ni du manque de socialisation des adolescents, pas plus que des adultes d’ailleurs. Pour autant, l’industrie tout entière a encore des progrès à faire pour devenir un modèle d’intégrité, estime l’organisation à but non lucratif Mental Health Foundation. Dans une étude publiée il y a quelques jours sur son site officiel, la fondation appelle les éditeurs et développeurs vidéoludiques à agir plus concrètement pour protéger la santé mentale de leurs joueurs et joueuses en expliquant : “L’industrie des jeux a un énorme potentiel pour agir comme une source de bien-être mental”.
Basée sur les ressentis d’une vingtaine de joueurs britanniques, la Mental Health Foundation a livré les résultats de son étude, assortis d’une série de recommandations à destination des créateurs de jeux vidéo. On y retrouve principalement des conseils pour améliorer le vivre-ensemble, comme la nécessité de lutter contre les comportements nuisibles et toxiques, tout en veillant à rapidement endiguer les effets de masse liés à la discrimination et au harcèlement. L’organisme appelle aussi les développeurs à agir pour l’inclusivité, en veillant à représenter des minorités dans leurs productions.
De grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités
Enfin, la fondation appelle aussi les éditeurs à sensibiliser plus largement leur communauté à l’importance de la santé mentale, notamment ingame. Un moyen pour le Royaume-Uni de lutter contre certains troubles psychologiques comme l’anxiété et la dépression, qui concerneraient un adulte sur six dans le pays. Tandis que de “plus en plus d’institutions culturelles se penchent sur le rôle qu’elles jouent dans la formation des comportements sociaux”, les jeux vidéo semblent, eux aussi, avoir une carte à jouer.
Apostrophant directement l’industrie, la fondation a finalement conclu en expliquant : “Les joueurs vous demandent d’en faire plus : non pas parce que vous devez le faire, mais parce que vous avez la possibilité et le pouvoir de faire une différence positive dans leur vie”.
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Ben ,il y aurait quelques chose de non lucratif qui pourrait être intéressant pour les joueurs ,moins pour les développeurs ,ce serait de travailler à ce que les jeux soit moins addictif ,bien entendu ce serait comme travailler à ce que la coke soit sans dépendance .
Il est certain dans un monde ou la réalité est difficilement supportable que ces produits ont toute leur raison d’être et ne sont pas responsable mais plutôt une réponse au mal être que la réalité génère, juste une drogue légale .Douce ou dure en fonction de chacunes et chacun.Plus qu’un loisir ,une fuite du réel.
Hmm, 20 sujets pour une étude, ce n’est vraiment pas bcp, et je ne vois pas vraiment ce que le sujet de l’inclusion vient faire dans la “santé mentale”.
De plus, la phrase “On sait depuis un moment déjà, que les jeux vidéo ne sont responsables ni des comportements violents, ni du manque de socialisation des adolescents, pas plus que des adultes d’ailleurs.” est au moins partiellement fausse. Une rapide recherche de la litterature scientifique à ce sujet permet de trouver plusieurs résultats, y compris des méta-analyses, qui suggèrent que l’excès de jeux vidéo cause une insatisfaction ainsi que divers problèmes de santé.
Pas très sérieux tout ça, JDG
@abandon : des excès de n importe quoi causent des soucis de santé et ce sans exception.
Ensuite, non , les metas etudes ont montre que l insatisfaction ne venait pas du jeu video mais de l exces lui meme, et qu elle etait identique a l exces de film, de travail, ou de toute autre activite, donc indépendante de la notion de jeu video.
Contrairement a votre affirmation, aucune etude n a jamais releve de trouble lie au jeu lui meme. Elles disent juste que l’exces de jeu est nocif… comme tout exces. Et pire ceci est base sur des etudes menées par des groupes anti jeu.
Donc non la phrase citee est totalement vrai : aucune etude n a montre le contraire…
Poiur l inclusion, les auteurs associent le bien vivre ensemble a la notion de sante mentale. Les personnes jamais ou peu representees pourraient se sentir exclues.
Je suis d’accord pour l’histoire des excès, encore qu’il faut pousser très fort dans certains domaines pour atteindre des conséquences similaires. Essayez de devenir dépressif/asocial/pauvre/démotivé/isolé en fréquentant très souvent des gens. De par la nature-même du jeu vidéo, très addictive, les effets secondaires se ressentent plus rapidement et largement. Donc non, la phrase est fausse.
Et “Et pire ceci est base sur des etudes menées par des groupes anti jeu.” est un énorme biais de confirmation combiné à un procès d’intention qui m’oblige à vous demander : quelles sont vos sources?
Pour ma part, j’ai cherché un peu plus longtemps et les études vont dans tous les sens (surtout à propos de la violence). Cette méta-analyse émet une correlation entre jv et troubles par exemple : https://www.researchgate.net/publication/328012177_Metaanalysis_of_the_relationship_between_violent_video_game_play_and_physical_aggression_over_time
Comme quoi, il ne semble pas y avoir de concensus, et faire preuve d’autant de confiance : “aucune etude n a jamais releve de trouble lie au jeu lui meme.” est clairement déplacé.