A l’occasion de son événement en ligne Technology Day, Sony a présenté son tout nouveau prototype de casque VR, qui promet de faire passer cette technologie à la vitesse supérieure.
La fiche technique a en tout cas de quoi faire rêver, avec notamment deux “micro-displays” 4K OLED. C’est déjà un petit exploit en soi, car il existe très peu de modèles qui peuvent revendiquer une telle résolution – et encore moins qui bénéficient de la technologie OLED. A l’heure actuelle, le produit qui s’en approche le plus est certainement le Pimax Vision 8K Plus, qui embarque des dalles QLED.
Mais ce qui différencie ce prototype des autres propositions du marché, c’est la façon dont Sony souhaite exploiter la technologie OLED. La firme japonaise cherche à supprimer entièrement la pixellisation, qui constitue encore l’un des principaux obstacles à l’immersion. Pour y parvenir, Sony a développé une technologie de miniaturisation propriétaire qui permet d’obtenir “plus du double du nombre de points par rapport à l’écran d’un smartphone OLED”.
Une latence imperceptible
Sony s’est aussi attaqué au problème de la latence. C’est un sacré obstacle, car afficher une image en VR est loin d’être aussi trivial que de le faire sur un écran standard. Pour commencer, il faut synthétiser une variante de la même image pour chaque œil, ce qui double déjà le temps de calcul. Il faut ensuite s’assurer de leur synchronisation parfaite, non seulement entre elles, mais aussi avec les mouvements de l’utilisateur. Il faut donc trouver un
A l’heure actuelle, même les meilleurs casques actuels ne parviennent que rarement à passer sous la barre du dixième de seconde par image pour cette étape de post-traitement. Cela peut sembler insignifiant, mais ce délai est l’un des principaux facteurs qui contribuent aux sensations de vertige et de mal de mer qui peuvent survenir lors d’une utilisation prolongée. Pour résoudre ce problème, Sony veut diviser par dix le temps de calcul de ce processus de post-traitement de l’image pour le ramener à moins d‘un centième de seconde.
Un champ de vision plus vrai que nature
L’autre gros morceau, c’est la reconstitution du champ de vision. Celui-ci doit être aussi parfait que possible, car si les informations visuelles ne correspondent pas à celles envoyées par l’oreille interne, l’utilisateur aura l’impression d’être littéralement à côté de ses propres baskets. Nausée garantie ! Grâce à un jeu de lentilles savamment agencées, l’équipe de Sony explique que son prototype est déjà capable de proposer une image sans aucun “offset” par rapport au champ de vision réel.
Ces deux améliorations changeraient radicalement la donne. Si le casque tient ses promesses, le temps de réponse de l’écran et la différence avec le vrai champ de vision seront alors négligeables; la promesse de mouvements fluides et organiques comme il n’en existe pas encore dans l’écosystème VR.
Le futur roi du métavers ?
Toutes ces qualités en feraient un casque absolument idéal pour des applications comme le jeu ou les événements virtuels. Mais Sony voit encore plus loin et espère bien dépasser le cadre du divertissement. En réduisant les obstacles à une utilisation prolongée, Sony précise aussi que cette technologie serait particulièrement adaptée à la collaboration à distance, et promet “un sentiment d’immersion époustouflant”.
Mais ce n’est pas tout. La firme espère aussi proposer un produit adapté à “un large éventail de domaines”. La présentation mentionne par exemple les corps de métiers qui pourraient exploiter la précision et la réactivité de cette nouvelle technologie. On pense entre autres aux designers, aux ingénieurs, aux artistes, aux urbanistes, ou même aux internes en médecine qui voudraient peaufiner leur coup de scalpel.
Si le metaverse est encore un concept relativement abstrait, la technologie qui lui permettra d’exister approche en tout cas à grand pas. A ce stade, nous ne sommes peut-être plus si loin de la véritable VR photoréaliste… du moins, pour ceux qui disposeront de la machine de guerre nécessaire pour faire tourner un monstre pareil.
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Attention erreur dans l’article : le fait de devoir calculer 1 image par œil ne dédouble pas le temps de calcul. Il le double !
“Dédoubler” signifie “diviser par deux”, or c’est l’inverse ici.
“Les meilleurs casques passent rarement sous la barre du dixieme de seconde”
Totalement a coté de la plaque… un dixirme de seconde, ca fait 10 images par secondes… AUCUN casque ne passent SOUS la barre du dixieme de seconde. La plus part promettent du 75, 90 voir 120 images par secondes. Apres tout depend de la machine qu il y a derriere, mais cette phrase demontre le serieu de cet article. Information pas plus fiable qu au pmu du coin
Quand on ni connais rien au technologie d’affichage on se tait penpen tu confond 2 chose … ces guignol qui voit 0.1s et qui dise tt de suite OLLOLO 10 FPS je vs jure …
Il ne parle pas du nombre d’image par seconde affiché sur l’oeil mais du décalage d’affichage entre l’oeil droit et l’oeil gauche…
je me suis arreté sur le le dixieme de seconde, mais j’aurais pu m’arreter sur tout les details de cet article qui sont a coté de la plaque et qui demontre une totale meconnaissance du sujet.
Je suis a mon 4eme casque VR, car je suis justement curieux du sujet, je developpe meme dessus donc tu va pas m’apprendre les technologies d’affichage monsieur Gnol 😉
Car c est ce qui est ecrit : “Pour ces raisons, même les meilleurs casques actuels ne parviennent que rarement à passer sous la barre du dixième de seconde par image.”
que tu le veuilles ou non, ici on parle de temps par image 0.1s/image qui est equivalent a l’inverse en image par unité de temps, ici 10 image/s soit 10 fps. Alors a moins qu’ils aient confondu dixième et centième de seconde, cette information est fausse quoi que tu puisses en penser….
une image tous les centiemes de seconde, ca ferait deja plus sens (100 fps), meme si la plus part des casques actuels ont un taux de rafraichissement au alentour de cette moyenne (90 fps pour un htc, 120 pour un occulus, et 144 pour un valve index par exemple )
Alors maintenant j’attends ta lumiere sur ce a quoi pourrait correspondre ce fameux dixieme de seconde dans l’article…
si on parle du ghosting, on est plus dans les millisecondes que dans les dixièmes.
mais bon, c’est juste la parole d’un guignol qui n’y connait rien en technologie d’affichage….
et en attendant la seule information que je trouve credible et interessante, c’est “La firme japonaise cherche à supprimer entièrement la pixellisation, qui constitue encore l’un des principaux obstacles à l’immersion”. Meme si il aurait du plutot utiliser le terme d’effet de grille. Je leur souhaite du courage, car ce n’est pas les premiers a dire qu’ils bossent sur ce genre de dalle, mais pour le moment sans resultat probant (meme si sur les dernieres generations, la resolution amene a tres vite l’oublier)
Je suis pas un specialiste donc loin de moi l’idée de m’incruster dans ce débat (un peu au ra des paq. uerettes ceci dit) mais dans la vidéo de présentation sony parle bien de ce dizieme de seconde de processing à 2mn40, mais par contre ils parle pas de refresh rate ou de ghosting du tout en fait donc…
Bonjour @Penpen,
Comme vous le remarquez très justement, ce chiffre serait effectivement insuffisant pour un casque VR moderne s’il s’agissait du taux de rafraichissement. En l’occurrence, le dixième de seconde en question ne correspond ni au taux de rafraichissement global, ni au ghosting; il s’agit d’un délai dans le post-traitement qui gère la compensation des mouvements de tête de l’utilisateur. Cette précision manquait effectivement dans le texte, et a été rajoutée suite à votre retour.
Si toutefois vous avez relevé d’autres éléments qui vous ont interpellé comme vous le laissez entendre, n’hésitez pas à en faire part en cliquant sur “Signaler une erreur” pour que nous puissions corriger un éventuel manquement ou lever toute ambiguïté sur les points en question.
Bien cordialement et en vous remerciant de votre retour,
Antoine Gautherie