Depuis que la barre du GB a été franchie avec fracas autour de l’an 2000, c’est peu dire si le poids des jeux vidéo s’est envolé. Depuis, les studios AAA accouchent régulièrement de jeux gigantesques, capables de dévorer votre espace disque; le dernier-né de la franchise Call of Duty pèse par exemple près de 240 GB…
Mais fort heureusement, l’inverse existe aussi. Faire des jeux (très) légers, c’est même l’objectif d’une drôle de compétition pour développeurs repérée par Kotaku, la JS13Games. Cette compétition annuelle unique en son genre propose aux participants de développer leur propre jeu en HTML5 et JavaScript en l’espace d’un mois. Mais ils doivent y parvenir avec une contrainte extrême. En effet, le produit final ne peut pas dépasser les … 13kB ! À titre de comparaison, c’est moins de la moitié du Super Mario Bros. original.
L’édition 2021, dont le thème était l’espace, vient de se terminer hier, et l’un des participants a fait très fort. En l’espace d’un mois, le développeur Dominic Szablewski, alias Phoboslab, a créé un mini-clone du célèbre Quake qui reprend les bases du jeu : déplacements flottants, vitesse, absence de réticule… “Q1K3” comporte ainsi trois ennemis, cinq armes, des effets sonores, un système de collisions étonnamment robuste et même un éclairage dynamique ! Et le tout tient dans moins de 13kB, comme l’impose le règlement.
Check out Q1K3 – #js13k entry by @phoboslab for the @js13kGames 2021 competition! https://t.co/JksKsXXJKh
— js13kGames (@js13kGames) September 13, 2021
Tout est dans la texture
En tout cas, cela laisse songeur sur les jeux à plusieurs centaines de GB. Lorsqu’on voit la quantité de choses qu’un développeur ingénieux est capable de caser dans si peu d’espace, on peut légitimement se demander ce qui justifie ces volumes ahurissants. Mais malheureusement, il est souvent impossible de faire autrement. Aujourd’hui, le poids des jeux vient surtout des textures qui composent l’environnement visuel; plus il y en a, et plus elles sont de bonne qualité, plus le jeu pèsera lourd.
Évidemment, il y a toujours matière à optimiser cet aspect. Dans une certaine mesure, les artistes peuvent aussi “tricher” avec une bonne dose de post-processing et de magie algorithmique. Mais à l’échelle globale, il s’agit d’une règle quasi-invariable. Cela explique en partie le poids de bijoux visuels comme Microsoft Flight Simulator ou Red Dead Redemption 2. Pour son Q1K3, Szablewski a donc dû être extrêmement économe en termes de textures. Pour être sûr de rester dans son budget mémoire, il a dû développer son propre outil de génération, désormais disponible en open source sur GitHub.
Vous l’aurez compris, ce n’est pas demain que l’on casera un titre comme Cyberpunk dans quelques kilobytes. Mais Q1K3 a au moins le mérite de nous rappeler qu’il n’y a pas besoin de 250 GB de textures 4K pour produire un vrai jeu !
Q1K3 est jouable directement dans votre navigateur web à cette adresse. Le code source, lui, est disponible en intégralité sur GitHub.
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On parle du poids du moteur Javascript de Chromium ?