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Cyberpunk 2077 : le développement du jeu n’aurait débuté qu’en 2016

Un rapport publié par Bloomberg s’attaque à la période de crunch vécue par les développeurs, la grande difficulté qu’ils ont eu à respecter la date limite, ainsi que la démo du jeu de 2018 décrite comme étant mensongère.

Crédits : CD Projekt

Alors que, la semaine dernière, Marcin Iwiński s’excusait de l’état de Cyberpunk 2077 sur les consoles ancienne génération, le jeu se voit une nouvelle fois sous le feu des projecteurs alors que Bloomberg vient de sortir un rapport sur la période de développement du jeu. Bloomberg a interviewé 20 employés et ex-employés sur le développement de Cyberpunk 2077 et a obtenu des informations intéressantes. Ainsi, l’on apprend que le développement de Cyberpunk 2077 n’a pas débuté avant 2016 alors qu’il avait été annoncé en 2012. À cette époque, les développeurs de CD Projekt Red étaient encore focalisés sur The Witcher 3 : Wild Hunt et n’ont pas pu donner toute leur attention à Cyberpunk 2077. Le développement du jeu a donc pris du retard, ce qui a conduit à une période de crunch intense les mois précédents sa sortie. Les employés ont dit avoir ressenti une forte pression afin de respecter l’échéance de la sortie du jeu, et ce détériorant leurs conditions de travail. Beaucoup d’entre eux savaient que sortir un jeu bien fini pour la date limite imposée était irréaliste. D’autant plus que, à cause du COVID-19 et de la période de confinement, les développeurs PC et les testeurs de la version sur consoles ne travaillaient plus ensemble, ce qui a conduit à une telle différence entre les deux versions.

Le rapport mentionne que la démo du jeu dévoilée lors de l’E3 2018 était « presque entièrement fausse », ce qui a poussé le directeur de CD Projekt Adam Badowski à adresser ces propos. Il soutient dans un tweet qu’une démo n’est pas une version du jeu définitif et qu’en deux ans, beaucoup de changements peuvent être opérés. Il explique aussi qu’un jeu ne ressemble à sa version finale que quelques mois avant sa sortie et que les démos font aussi partie du processus de création, servant à tester certaines mécaniques que le studio peut choisir de supprimer ou de ne pas utiliser. Toutefois, Adam Badowski a raison quand il dit que la version PC du jeu a été très bien accueillie et a reçu de très bonnes notes de la part des médias spécialisés. Cyberpunk reste en effet un succès, malgré ses nombreuses failles et bugs sur les consoles ancienne génération. Une prochaine mise à jour prévue dans quelques jours devrait régler une partie de ces problèmes.

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15 commentaires
  1. Le développement final full staff à sans doute débuté en 2016, mais dans ce cas pourquoi avoir annoncé commencer à bosser sur ce projet en mai 2012 ?
    En réalité les difficultés internes ne concernent pas le consommateur final. En teasant Cyberpunk en janvier 2013, CD Projekt a volontairement indiqué être en train de bosser dessus, peu importe la taille de l’équipe, et tout ça pour faire monter la hype auprès des joueurs.
    Et ils ont parfaitement réussi ! Ils ont eu une communication aussi alléchante que mensongère ce qui leur a permis de rembourser leurs frais de dev dés le premier jour de sortie. Mais à quel prix ?
    Au prix du sacrifice de leur image qu’ils ont mis plus de 10 ans à bâtir.
    J’espère vraiment que le public ne se laissera plus avoir de la sorte. En tout cas ce studio va avoir beaucoup de mal à s’en remettre, et j’attends de voir comment ils vont se débrouiller pour annoncer leurs prochains projets.
    Heureusement que Halo Infinite n’est pas sorti fin 2020 comme c’était prévu, ça aurait été le parfait combo de la honte.

  2. Des développeurs qui cherchent des excuses. “Ha ben vous voyez le télétravail, c’était un peu compliqué”, c’est l’excuse la plus ridicule alors que l’informatique moderne s’est construite grâce à la collaboration à distance. Pour preuve le monde de l’open source et nos grandes ssii qui sous-traite en inde ou en europe de l’est.
    Cette excuse ne fait que confirmer à mes yeux que cd projek a fait bosser sur ce projet des développeurs qui n’avaient pas la carrure et qu’ils payaient au lance pierre.

  3. C’est possible que les infrastructures réseau ne facilitent pas le télétravail , ce n’est pas de la faute des développeurs …
    Je travaille pour une SSII , et il y a effectivement des clients qui refusent tout simplement de permettre le télétravail , ou d’investir dans cette possibilité , même en période covid .

    Faut arrêter de toujours taper sur les travailleurs en bout de chaîne !

  4. Mec, ils font pas un site Web en Java avec Spring, ils font un jeu multi plate-forme, alors oui le confinement n’a pas dû aider.

  5. Les responsables des équipes de dev sont des incapables… Je plains les dev qui ont dû cravacher tout en sachant qu’ils allaient se manger le mur de la réalité…

  6. Bonsoir ,
    une veille console , c’est une veille console , faut pas s’attendre à des miracles sinon cela ne servirait à rien d’en changer , installer cyberpunk sur un vieux PC avec une carte video de daube , vous aurez le même résultat ….

  7. Je te trouve injuste les dev ne sont pas responsable du temps de travail c’est les tête pensante le soucis…( Comme ont dit dans le bâtiment “les ingénieurs ingénieux”) un dev il voit son planning il le suit point

  8. Tiens, et si on parlait de Cyberpunk pour changer ?

    Sinon pour info, avant de développer les yeux bandés, on définit un projet, on écrit des règles, on choisit un moteur, on vérifie que les choix technologiques correspondent aux besoins, on fait des concept arts, on écrit un scénario, on démarche des investisseurs, on valide des droits d’auteur, on fait des castings. Et j’en oublie des dizaines.

    Donc oui, c’est largement concevable qu’un projet démarre cinq ans avant son développement. Surtout dans l’industrie du jeu vidéo. Et plus les règles sont définies, et plus on éliminé les flous en amont, plus rapide est le développement.

  9. Développeurs expérimentés bien payé faisant du beau code versus Développeurs amateurs, code “approximatif” payé au lance pierre.

    Je persiste cd projek a choisi la 2ème solution.

  10. Sauf que le jeu a été annoncé sur ces vieilles consoles et pas uniquement sur pc ou console next gen… donc bon

  11. il ne fallait pas s’attendre à la même qualité que sur les nouvelles consoles , leur erreur c’est peut-être de ne pas l’avoir précisé …

  12. Personne ne s’attendait à ce que la qualité soit au niveau des next-gen, en revanche, on s’attendait pas à ce que le jeux soit aussi horrible et bien en dessous de ce qui peut se faire aujourd’hui sur ces consoles. D’ailleurs ils ont bien dit qu’ils n’avaient pratiquement pas fait d’optimisation pour les old-gen, ils auraient pu verifier et améliorer l’experience du jeu, avant de le mettre en vente sur ces consoles.

  13. Quand on voit que GTA 5 tourne de manière plus que correcte sur ps3 , il n’y a aucune excuse pour que CyberPunk ne puisse pas être apprécié sur ps4 , c’est juste que le jeu a été mal optimisé .

Les commentaires sont fermés.

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