Si l’engin donne l’impression d’être le mécanisme d’une lame cachée que pourrait porter un personnage d’Assassin’s Creed, son utilité est tout autre. Il se nomme Haptic PIVOT et a été développé par des ingénieurs de la division recherche de Microsoft. Le laboratoire Microsoft Research devrait même présenter le prototype lors du symposium annuel des technologies d’interface utilisateur (UIST), actuellement en cours à Minneapolis. L’idée du dispositif est – à la manière, en quelque sorte, de la manette DualSense de Sony pour la PlayStation 5 – d’implémenter davantage de retours haptiques dans une immersion vidéoludique en réalité virtuelle. En effet, si les casques VR modernes permettent de plonger l’utilisateur au plus près d’un univers virtuel, visuellement parlant, les méthodes pour l’appréhender – à savoir, les manettes qui accompagnent ces casques – peuvent parfois sembler dissonantes. Avec la technologie de l’Haptic PIVOT, la firme de Redmond veut changer cela.
L’appareil se présente sous la forme d’un bandeau, doté d’un boîtier électronique et d’un levier mécanique (en forme de levier de vitesse d’ailleurs), à enfiler autour du poignet. Il est relié directement au casque VR porté par l’utilisateur et est synchronisé assez finement avec l’univers numérique dans lequel l’utilisateur est plongé. Lorsque ce dernier s’approche d’un objet avec lequel il peut interagir, le levier s’active pour atterrir dans le creux de sa main et reproduire la sensation de l’objet qu’il attrape. Des vibrations à basses fréquences accompagnent les gestes, lesquels sont identifiés en retour par le levier : lorsque le joueur effectue un mouvement censé jeter l’objet au sol, le levier se dégage en même temps de sa main. Deux Haptic PIVOTS peuvent travailler de concert pour effectuer d’autres actions impliquant des objets virtuels. Si la technologie montre un potentiel vidéoludique impressionnant, il faut néanmoins rappeler qu’elle n’est pour l’instant qu’un prototype de recherche. Il faut simplement espérer qu’à l’avenir, des studios de développement s’en emparent pour l’affiner et la rendre accessible au public. Parvenir aux retours haptiques façon Ready Player One ne semblera alors pas si loin.
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