“Cet effort supplémentaire est un choix“
« L’équipe de développement travaillait beaucoup, certainement trop. Certains restaient plus de 100 heures par semaine pour finir le jeu en temps et en heure. » Cette phrase, c’est Dan Houser, le co-fondateur de Rockstar Games qui l’a confié à Vulture. Travailler plus de 100 heures dans une semaine, une situation que connaissent bien les employés de Rockstar puisque certains avaient confirmé que c’était déjà le cas lors de la création du premier Red Dead Redemption.
Une situation exceptionnelle qui ne passe pas. Il faut bien avouer que, malgré les propos de certains, une telle charge de travail est nocive pour la santé, aussi bien mentale que physique. Travailler durant quatorze heures en moyenne par jour, tout en oubliant la notion même de week-end (et de repos), voilà bien une performance qui force le respect mais qui ne constitue en rien un rythme de travail sain. Nos confrères de Kotaku ont contacté à ce sujet Dan Houser et Rockstar.
Le studio, étonnamment réactif, a rédigé un message que nous avons traduit :
Il semble qu’il y ait eu une méprise suite à la publication de mon entrevue avec Harold Goldberg. Ce que je tentais d’expliquer dans l’article concernait la manière dont ont été conçus l’histoire et les dialogues du jeu. C’est ce dont nous avons parlé la majeure partie du temps, et non pas des différentes méthodes de travail des équipes de Rockstar. Après avoir travaillé sur le jeu pendant sept ans, l’équipe des scénaristes principaux – qui regroupe quatre personnes, à savoir Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow et moi-même – s’est réunie, comme elle le fait à chaque fois, pour trois semaines de travail intense où nous avons tout bouclé. Je parle de trois semaines, pas d’années. Nous travaillons ensemble depuis au moins 12 ans et nous sentons que nous devons faire ainsi pour tout finir. Après tant d’années à organiser et mettre le projet sur pied, nous avons ressenti le besoin de passer par là pour tout vérifier et finaliser.
Plus important et évident : nous n’attendons de personne ce rythme de travail. Dans notre société, nous avons des personnes expérimentées qui travaillent très dur simplement parce qu’elles sont passionnées par un projet, ou leur travail en particulier, et nous pensons que cette passion se ressent dans les jeux que nous publions. Mais cet effort supplémentaire est un choix. Nous ne demandons à personne de travailler de cette façon. Des tas d’autres développeurs expérimentés travaillent différemment et sont tout aussi productifs, je n’en fais juste pas parti ! Personne, expérimenté ou non, n’est obligé de travailler durement. Je crois que nous faisons ce qu’il faut pour gérer une société qui prend soin de ses employés et faire de notre compagnie un bel endroit pour travailler.
Des propos qui cherchent donc à éteindre le début d’incendie provoqué hier. Ce n’est pas la première fois que l’on entend parler de problèmes au sein des studios de développement de jeux vidéo puisqu’en janvier dernier, Quantic Dream (Detroit : Become Human, Heavy Rain) était au cœur d’une enquête mettant en lumière plusieurs dysfonctionnements dans le système de management, mais aussi des propos et attitudes déplacés, des délais impossibles à tenir et des « pratiques contractuelles douteuses ». Tout n’est pas rose dans l’univers du jeu vidéo.
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“Mais cet effort supplémentaire est un choix.”
Ha le fameux choix des employés ^^. Bon par contre ton augmentation tu peux te la carrer où je pense t’as pas fourni les mêmes efforts que les autres è_é
c’est clair que dans le jv rien est rose… contrat sous traite de sous traité sur 2 ou Ste…. horaire de dingues… et paye de misère… week end avec sac de couchages… quel foutage de gueule…. en France aussi…
“Vous avez le choix de travailler le double d’heure ou être renvoyés” – Rockstar Project Manager.
Ouais… le fameux “choix” de l’employé… Dans mon ancienne boite c’était pareil… On restait jusque 19/20h par “choix”… Du coup, aux chiottes les heures sup’ et les récups. Par contre, si tu partais à l’heure, tu avais droit à “Bonne aprem!” ou “T’es tranquille toi, tu n’as pas de travail?”
Et ça va même au delà de ça. Déjà tu as tout à fait raison, les collègues ne voient pas plus loin que le bout de leur nez et tirent des conclusions complétement hâtive et se permettent des commentaires.
Mais même d’un point de vu managériale et direction. Quand des gens restent “par choix”, cela devient pratiquement un us et coutumes, qui devient par la suite un standard non avoué. Ce n’est plus dans une optique “j’augmente ceux qui en font plus”, mais ça devient du “je ne t’augmente pas car regarde lui il fait plus”. Et ça change toute la dynamique, car en plus, on te donne de plus en plus de boulot, comme tu as plus de temps. Puis quand tu reviens à tes horaires normaux, on te reproche de plus faire comme avant, et tu n’es pas augmenté à cause de ça.
Ceux ne pouvant faire plus (choix de vie, famille, non volonté, etc), deviennent petit à petit lésés dans l’affaire, alors qu’ils travaillent peut être paradoxalement mieux que les autres.
Donc les “choix”, mon luc quoi :). C’est tellement facile de pousser des gens à bosser plus, et même gratuitement et de faire passer ça pour un choix personnel, que je n’y crois absolument plus.
Et c’est un joli detournement de sujet!
Les périodes de crunch de 6 mois – 1 an sont systématiques chez rockstar, repandue dans la plupart des autres boites (on pensera aux pauvres gens de Watch dog).
Bien sûr que personne n’est forcé de travailler autant, mais quand on te dis que les deux petit nouveaux, ils le font EUX, tu commence a sentir le roussi pour ton emplois. C’est limite pire car cest du chantage sur pure pression sociale
– “tu laisse tomber tous le monde si tu pars à 4h”
– “Ce comportement pourrais nuire a ta carrière dans l’industrie”
– “Tu bosse dans le jeux vidéo mec, tu devrais être fier de pouvoir faire ce que tu fais, arrête de te plaindre”
Il peuvent dire ce qu’ils veulent, les employés ont pas le choix.