Passer au contenu

Réalité virtuelle : un câble pour les connecter tous

La réalité virtuelle, c’est une technologie incroyable… mais contraignante. Les casques autonomes comme l’Oculus Go permettent de démocratiser la VR, mais l’industrie doit pousser plus loin encore la standardisation pour que le grand public s’en empare.

Et pour démocratiser une technologie, il faut s’entendre sur des standards. C’est l’objectif poursuivi par quelques uns des principaux constructeurs de solutions de réalité virtuelle, regroupés au sein du consortium Virtual Link. On y trouve Microsoft, AMD, Valve, Nvidia et Oculus. La première initiative prise par ce groupe de travail est de s’entendre sur un câble USB-C unique reliant le casque VR au PC qui mouline les expériences de réalité virtuelle.

Avec la prochaine génération de casques

Actuellement, chacun fait ce qui lui chante dans son coin, ce qui a pour conséquence un plat de spaghettis non seulement pénible à gérer pour l’utilisateur, mais aussi potentiellement dangereux (pris dans la fougue d’une bataille intergalactique, on risque en effet de se prendre les pieds dans les câbles).

Ce câble unique, qui sera utilisé par tous les produits des fabricants participants au consortium, devrait faire son apparition avec la prochaine génération de casques. Le but étant évidemment de se rapprocher des attentes du grand public, qui se montre pour le moment réticent à acquérir des solutions onéreuses et pas très pratiques à utiliser. Seul hic, pour le moment HTC a décidé de la jouer en solo. C’est pourtant un des plus gros contributeurs sur le marché de la VR, avec ses casques Vive et Vive Pro.

L’Oculus Go se débarrasse complètement des câbles, mais malgré toutes ses qualités, les capacités techniques du casque de Facebook sont loin d’égaler des produits plus évolués comme l’Oculus Rift et d’autres casques reliés aux ordinateurs. Et à l’heure actuelle, il est encore impossible d’intégrer dans un petit casque toute la puissance d’un ordinateur classique.

🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.

5 commentaires
  1. C’est déjà quasiment standard pourtant. HDMI ou DisplayPort pour l’affichage, USB pour l’input. Au pire y a un serpent propriétaire au milieu, mais je vois pas trop ce que ça change vu que l’ensemble reste remplaçable par n’importe quel autre câble.

    Le seul "mauvais élève" à ma connaissance c’est le PSVR, mais il n’a de toutes façons pas pour but d’être compatible avec des systèmes tiers…

  2. "HDMI ou DisplayPort pour l’affichage, USB pour l’input."
    Je n’ai pas de VR actuellement, mais à la vue de ton explication, voilà donc le but. 🙂

    C’est mal expliqué dans la news, mais le but du consortium est de proposer en standard un et un seul câble. Ce câble fournira l’alimentation, l’affichage et les données. Là où tu semble décrire un système il y en a 2 en nombre et plusieurs en variété.

  3. Ben c’est pas idiot d’utiliser le potentiel de l’usb 3.1 Effectivement mon casque VR (Acer) n’a qu’un câble qui va jusqu’au PC et se divise en deux : USB3 pour l’alim, HDMI pour la vidéo. Là ou l’USB3.A existe déjà pour faire les deux. Donc au final on continue de se prendre les pieds dans un seul cable. Rien ne change…

    (HTC ou Occulus ont une alim séparée plus des capteurs externes il me semble, donc bravo Microsoft 😀 )

  4. L’arrivée d’un connecteur universel serait vraiment parfait mais comme HTC domine le marché, il faut s’attendre à un comportement comme Sony avec sa PS4 ou ils verrouillent tout et refusent l’interopérabilité et le cross platform.

    Les exclusivités et cables propriétaires sont une aberration dans un marché aussi peu développé que les jeux VR.
    C’est comme acheter un moniteur ou une manette PC qui ne serait pas compatible avec tous les jeux.

  5. L’arrivée d’un connecteur universel serait vraiment parfait mais comme HTC domine le marché, il faut s’attendre à un comportement comme Sony avec sa PS4 ou ils verrouillent tout et refusent l’interopérabilité et le cross platform.

    Les exclusivités et cables propriétaires sont une aberration dans un marché aussi peu développé que les jeux VR.
    C’est comme acheter un moniteur ou une manette PC qui ne serait pas compatible avec tous les jeux.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Mode