La semaine dernière, la start-up marseillaise Ironova présentait un bracelet connecté d’un genre nouveau, l’Ankkoro. Un bracelet qui n’a rien à voir avec une Apple Watch ou une montre connectée. Le bracelet de la société française ne dispose en effet d’aucun écran et il n’a d’ailleurs pas vocation à sortir du salon ou de la chambre de l’utilisateur, puisqu’il a besoin d’être connecté en WiFi à une base, qui s’occupera de récupérer les données. Non, tout ce que contient l’Ankkoro, ce sont des capteurs (de battements par minute, de température de la peau, de mouvements du poignet, etc.) qui vont ensuite envoyer des données afin d’être traduites par une application qui va en déduire, grâce à un algorithme breveté, l’état émotionnel du joueur.
Cet état émotionnel est ainsi représenté sous forme de graphique. Sur l’ordonnée, l’état d’excitation du joueur : vers le haut, il est très excité, vers le bas, il est calme. Sur l’abscisse, le fait que l’émotion soit positive (vers la droite) ou négative (sur la gauche). À partir des données récupérées par Ankkoro, on va donc savoir si le joueur est en état de joie (forte excitation positive), de peur (non-excitation négative) ou encore de stress, entre autres.
L’intérêt ? Que l’état émotionnel du joueur ait un impact direct sur le jeu. J’ai ainsi pu essayer une démo en réalité virtuelle de 10 minutes qui exploitait parfaitement ce bracelet. Dans celle-ci (la vidéo est ci-dessous), l’écran du jeu devenait flou lorsque mon stress ou ma peur était trop haute. De la même façon, la séquence finale demandait au joueur de se calmer physiquement pour faire redémarrer un téléporteur. Plutôt malin, d’autant que le bracelet vibre autour du poignet pour vous rappeler que votre pouls s’emballe.
Aider les développeurs à affiner leurs expériences
Mais Ironova est bien conscient qu’il ne parviendra pas à séduire le grand public avec seulement des jeux ou des petites expériences en réalité virtuelle. Dans un premier temps, son objectif est de convaincre les développeurs d’intégrer une compatibilité à son bracelet dans ses jeux, que ce soit des jeux mobiles ou des jeux plus traditionnels. Selon Ironova, les développeurs ont tout intérêt à le faire. Cela leur permettra de juger directement de l’impact de certaines séquences (issues de l’histoire, du gameplay) sur les joueurs pour les améliorer ou les peaufiner. Mais pour accéder à ces données, les développeurs devront passer à la caisse.
Si le bracelet pourrait aider les développeurs à mieux calibrer leurs jeux, il pourrait aussi leur permettre de faire varier le déroulé du jeu en fonction de l’état émotionnel du joueur. Ce dernier est trop serein ? On peut augmenter la difficulté. Trop anxieux ? Cela peut influer sur le déroulement de l’histoire ou, pourquoi pas, du film interactif. La société française a également déjà imaginé la possibilité d’afficher l’état d’un streamer dans un HUD spécial sur Twitch. Les possibilités ne manquent pas d’attrait, mais Ironova manque encore d’intégrations et d’exemples vraiment concrets en dehors de sa petite démo en VR.
Encore un an pour convaincre
Elle a encore le temps de convaincre, puisque Ankkoro n’est encore qu’un prototype et qu’elle s’apprête à lancer une campagne de financement participative pour lancer son projet. Un Kickstarter devrait ainsi être lancé dans les prochains mois afin d’attirer des joueurs et des développeurs. Le prix n’est pas encore fixé, mais l’appareil devrait coûter « une centaine d’euros » selon les représentants de la marque.
Sera-ce suffisant pour attirer l’attention des joueurs et du grand public ? Pour l’instant, j’en doute un peu étant donné que cela manque d’applications et de gros jeux supportés. Ironova se veut rassurant et affirme qu’il est actuellement en discussion avec Ubisoft et Starbreeze et compte sur sa campagne de communication pour attirer d’autres développeurs. En l’état, je me vois mal mettre une centaine d’euros dans un bracelet qui récupère mes données pour les développeurs, qui en l’état est supporté par peu de jeux (le véritable nerf de la guerre) et dont les applications me semblent plutôt floues. Ironova a encore plus d’un an pour nous convaincre.
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ils veulent faire payer le client et les devs. Bizarre.
A 100 euro le bracelet, peu de chance que ce soit un succès.
Si ils veulent vraiment que ça marche, le seul moyen et de faire un partenariat avec une console et de le faire inclure dans des pack console. Ou alors de revoir significativement leurs prix a la baisse.
D’autant qu’un compteur de pouls coute 2euro, 3 capteurs thermiques 5euros et un gyroscope accéléromètre 3axes c’est 3e et une carte wifi 2e. Montez tout ça sur un arduino a 13e est ça vous fait la même chose pour 25e. Et ça se fait en quelques heures tout au plus.
Du coup, je veux bien croire que la miniaturisation de tout ça et l’intégration dans le bracelet, comme la recherche, ait un cout, mais le but de tout ça n’est pas justement de réduire le cout final du produit ?
a mon avis c’est surtout leurs algo breveté qui coute cher
a mon avis c’est surtout leurs algo breveté qui coute cher
C’est la R&D, oui, mais peu importe :
Les gens lambda n’achèterons pas parce que ça a peu d’intérêts,
Les dèv achèteront pas parce qu’ils peuvent le faire eux même pour beaucoup moins cher.