Dragon Ball Budokai 4
Pour réaliser cette séquence, il a fallu obliger la caméra du jeu à rester à un seul et même endroit et non plus à se déplacer « librement » et à zoomer sur nos guerriers lorsque ceux-ci réalisent des attaques spéciales. Le HUD (Head Up Display ou Affichage tête haute dans la langue de Molière) a également été supprimé pour donner un effet anime plutôt convaincant. Si le résultat est intéressant et peu dérangeant pour certains combattants (on pense notamment à Ten Shin Han ou Hit) c’est bien plus curieux lorsqu’on arrive aux attaques ultimes de Son Goku Super Saiyan Blue ou Son Gohan adolescent. Tandis que les animations du premier deviennent vite inexplicables, le second voit sa main devenir plus grosse que son visage l’espace d’un instant.
Tout est directement lié au placement de la caméra du jeu qui donne un autre aperçu des attaques et à l’angle adopté beaucoup plus ancré au cœur de l’action. En enlevant toute la partie animée du jeu vidéo, on se retrouve donc, à l’instar d’un Budokai par exemple, avec des séquences uniquement horizontales qui paraissent bien plus monotones. On oubliera donc d’activer ce mod s’il débarque un jour sur nos PC respectifs.
À noter qu’une fonction « supprimer le HUD » sur Dragon Ball FighterZ avait été annoncée en amont de la sortie du jeu (afin de mettre les combats en valeur), mais qu’elle n’est toujours pas présente à l’heure actuelle. Peut-être lors d’une future mise à jour ?
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C’est grace a ce genre de mod qu’on se rend compte que le travail sur les modèles 3D n’est pas quelque chose d’aisé. Il faut gérer la déformation du corps en fonction du corps pour donner un effet punchy par rapport à la caméra.
Autant avant quand on avait des jeux de bastons en graphisme 2D on ne se rendait pas compte de la chose puisque c’était des dessins fait a la mains, mais que des déformations des corps était déja présentes pour rendre fort l’impact des coups (Les jambes qui s’allongent de K’ sur coup de pied dans King Of Fighters, les bras qui deviennent plus long que les jambes de Guy de Street Fighter Alpha, les poings de Zangief qui devenait plus gros sur certains coups…).
Sauf qu’aujourd’hui gérer une déformation sur un modèle 3D, c’est beaucoup plus chiant à gérer. Autant gérer la déformation d’une partie du corps, sa reste faisable, mais gérer la déformation de tout un corps (genre Venom de Marvel vs Capcom), ben là c’est la galère pour les développeurs.