Un jeu pour adultes
La bande-annonce diffusée en fin de conférence, longue de cinq minutes, comporte en effet quelques scènes qui peuvent faire frémir. Elle s’ouvre dans une forêt, sur une femme traînée dans la boue par deux personnages encapuchonnés, que l’on attache à une corde en vue d’être pendue. Sur quoi une autre femme prisonnière rentre dans le champ, avant de se faire broyer le coude à coups de marteau. Un peu plus loin, cette dernière parvient à se venger et plante le marteau dans le crane de sa geôlière. Ambiance.
Une violence crue donc, qui a engendré de nombreux échanges de tweets, entre internautes choqués par ce qu’ils considèrent comme de la violence gratuite et d’autres leur rappelant que cette violence fait simplement écho à la violence de l’univers même de The Last of Us. Dans une interview donnée à The Telegraph, Jim Ryan a tenu à rappeler avant tout que The Last of Us Part II est un jeu créé par des adultes destiné à être joué par des adultes. Et d’ajouter.
Je ne devrais jamais préjuger de ça mais le jeu sera probablement déconseillé aux moins de 18 ans […] Il y a un créneau pour les gens qui aiment ce genre de jeux. Les adultes qui aiment ce genre de jeu. Et je pense qu’on peut les satisfaire. De l’autre côté du continuum, il y avait Concrete Genie (NDLR : un des jeux aussi présentés pendant la conférence), dont ma fille de 8 ans a déjà décidé que ce serait le jeu auquel elle jouerait beaucoup.
PEGI 18
Rappelons que The Last of Us était catégorisé PEGI 18 en Europe, soit une classification qui s’applique “lorsque le degré de violence atteint un niveau où il rejoint une représentation de violence crue et/ou inclut des éléments de types spécifiques de violence.” C’est d’ailleurs la ligne de défense adoptée par Jim Ryan qui dit en substance qu’en tant que constructeur, l’idée n’est pas de censurer le contenu de studios, mais de s’assurer que tel type de contenu – violent par exemple – soit réservé à tel type de joueurs (âgés d’un certain âge, par exemple).
Le constructeur fournit une plateforme et les gens qui créent des jeux, qu’ils appartiennent à nos propres studios ou qu’ils soient des éditeurs tiers, ils créent du contenu pour cette plateforme. Nous, nous avons à nous assurer que tel contenu convient à telle population de joueurs – à des âges appropriés en particulier. Je pense que The Last of Us Part II était une superbe manière de conclure notre conférence, et j’en suis très satisfait.
Révélé en décembre dernier, The Last of Us Part II n’a pas encore de date annoncée, mais il est déjà avec Red Dead Redemption 2, un des titres les plus attendus des prochaines années.
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Loin de moi de jouer le bien pensant, The Last of Us est un grand jeu, que j’apprécie particulièrement.
Mais tout de même. On y voit une jeune fille se faire immobiliser au sol et casser un bras à coup de marteau. Ceci sur une vidéo qui sert de promo, donc accessible au plus grand nombre. Sony peuvent dire ce qu’ils veulent, c’est pas propre propre. Je ne suis d’ailleurs pas certain que tous leurs employés apprécieraient que leur môme de 8 ans tombe là dessus.
Tout va bien alors, ils ne sont pas sensés y jouer 😉
Sur la vidéo, pas sur le jeu… Un gamin qui aime bien les jeux vidéos peut très bien tomber dessus au fil des recommandations youtube.
Oui, en effet, mais c’est passé à la fin de la conférence. J’ose espérer aussi qu’ils ont mis une petite annonce avant le diffusion (ou juste le logo pegi18)
“J’ose espérer aussi qu’ils ont mis une petite annonce avant la diffusion (ou juste le logo pegi18)”… et que donc on a laissé le temps aux enfants le temps de quitter la salle? Je n’y crois pas une seule seconde, évidemment… c’est quand-même franchement de l’hypocrisie non?
Pas plus qu’argumenter en partant du principe qu’il y a des enfants dans la salle lors d’une conférence pro 😉
ah oui, bien vu! j’avais pas compris que ça ne s’adressait qu’à des pros… Mais est-ce à chaque fois réellement perçu comme tel? Une fois la présentation officielle faite, on sait très bien que ça fait ensuite le tour de la planète, non?
oui, j’y vois également une vraie complaisance, on cherche le glauque comme finalement seul élément d’accroche, et je trouve ça très malsain… la banalisation et l’éclatement du regard moral sur les choses… Le plaisir ne se doit-il pas d’être questionné individuellement? “Je ne suis pas un psychopathe”… Qui connaît un psychopathe reconnaissant l’être lui-même? aucun. Justement. C’est son manque de conscience, de recul sur lui-même, qui le rendent dangereux, surtout une fois passé à l’acte. Je sors juste cette phrase, pour ne pas viser celui qui en est l’auteur, mais pour justement illustrer toute l’ambiguïté du problème… On me répond “c’est un jeu pour adulte”… Mais quel adulte suis-je, si je suis séduit par ce genre de scènes, ici porté en étendard puisque choisi comme teaser…? Libre à chacun d’y aller ou non. Mais c’est peut être aussi illusoire que de se croire si “libre” face à une ultra présence de jeux et thèmes violents. Qui crée la demande? celui qui fournit, ou celui qui consomme? Bien des études et constats sur nos modes de consommations ont démontré que nous sommes assujettis par le nombre, par la prolifération, par la répétition… Par le manque de variété de tons, de propos, de styles, d’esthétiques… Game Of Thrones fascine la planète (et moi avec), Walking Dead est un carton. Deux séries massivement ponctuées par la violence, et l’horreur…Resident Evil continue de faire salle comble, malgré un accueil presse déplorable… Ce n’est pas anodin. Rappelons-nous aussi l’argument massue des publicitaires, qui “ne font que” donner renvoyer les consommateurs à ce qu’ils souhaitent… Je constate une chose, et factuelle, celle-ci, c’est qu’en général, les scénarios ne font quasiment jamais sujet dans les analyses des jeux vidéo… On parle de performances, de gameplay, d’action, de rendu visuel, et basta. N’est-ce pas à déplorer? Ne vaut-il pas mieux une très bonne histoire (donc originale, neuve, inattendue) avec un rendu moyen, que le contraire? Quand au fond (pour s’extraire de la forme), ne serions-nous obsédés, ou séduits, que par l’envie de sauver un monde sauvage et en perdition? Est-ce vraiment ce monde là que nous vivons? Il n’y a que ça, partout, et franchement, c’est faire de nous une fois de plus des enfants sans aucune complexité, stupides et surtout bien dociles… J’y vois en tous cas un énorme manque d’imagination de la part des concepteurs, quand ce n’est pas du mépris…
Je pense franchement que c’est le consommateur qui crée la demande. Celui qui fournit la rend uniforme pour réduire les coût. L’offre a grandi de manière exponentielle aussi. Mais je suis assez d’accord, on inonde le marché avec de l’efficace, le problème est là, ce n’est pas la violence en soit. Au delà de ça, le choix n’est pas illusion. Le consommateur peut être sensibilisé sur le fait qu’il peu dépenser une blinde dans un AAA bien uniformisé ou fouiller un peu pour dénicher la jolie pépite (Talos Principle bonjour =) ). On ne change pas les gens non plus, on ne forcera personne à choisir l’un plus que l’autre. Mais pour le coup, tout ce discours ne me dit pas si la violence nuit à la qualité d’une oeuvre. Elle a le vent en poupe (elle l’a toujours eu, il ne faut pas se voiler la face), certes, ce qui la rend présente dans la majorité des bouses intergalactiques. Mais un exemple: Battle Royale et Hunger Games. L’un est hallucinant, choquant, l’autre est édulcoré et nul à chier (le thème est plus ou moins le même). Lequel a le plus marché? Lequel est le plus violent (si on considère que le jeu des acteurs d’Hunger Games n’est pas considéré comme de la violence)? Je peux me tromper, je suis peut être un gros psychopathe en préférant largement Battle Royale ^^’. Pour en revenir à The last of us, ce n’est pas ma préférence en matière de jeu. Mais je peux affirmer que c’est loin d’être le pire des AAA. Et je préfère ce genre de violence choquante à celle d’un Assassin’s Creed où on peut assassiner à tout va sans le réaliser pour sois-disant sauver le monde. Encore une fois, il faut qu’elle soit nuancée. Et dénuer toute oeuvre de violence conduirait aussi à une uniformisation déplorable de ce qui nous est proposé non?
oui, tu as absolument raison, il n’est pas question de faire semblant en disant que si on retire la violence de nos jeux et activités artistiques on l’éradiquera. Comme tu le disais plus tôt (je crois que c’est toi) la violence a toujours été présente dans l’art; peinture, littérature, sculpture, contes etc… Notre rapport au monde est, depuis que l’homme est homme, fondé sur l’antagonisme. Un enfant se construit, se développe, développe sa personnalité autant dans la création que la destruction… Il faut laisser les petits détruire ce qu’ils construisent, e pas les empêcher, car c’est les priver de leur affirmation dans le monde. En tant qu’adulte, c’est la vision que nous avons de la violence qui est importante, ce que nous en faisons, et lorsqu’elle est présentée dans l’art, comme ici le jeu vidéo (c’en est évidemment une forme), elle ne peut avoir d’intérêt qu’en l’éprouvant ou l’infligeant seulement, mais bien lorsqu’elle nous propose à s’interroger sur elle-même, et sur nous-même bien sûr, lorsque nous y sommes confrontés, symboliquement comme dans le cas qui nous préoccupe ici… J’avais envie de prolonger et élargir le débat sur le jeu vidéo en lui-même, et comment il nous est massivement proposé, à savoir par l’action, la plupart du temps ininterrompue (hormis les séquences animées qui la ponctuent), dictée invariablement par la course du temps, l’impératif des enjeux, et la survie de nos personnages. Pour résumer, il ne nous ai quasiment jamais permis d’être dans l’introspection, dans la réflexion et le recul au cour des jeux. Il faut faire vite. Toujours. Et dans ce cas, la violence proposée e peut être que subie, et non interrogée. De même que la morale finalement. A quelques exceptions prêt (le jeu d’aventure notamment, qui favorise bien plus ces notions) le joueur subit la violence tout au long du jeu, quelle le menace, ou qu’il l’administre. J’y vois là une façon de n’user exclusivement que du mode exutoire, et donc par là d’exclure radicalement toute forme d’éducation à cette violence, donc un véritable danger. Évidemment ma vision est éminemment politique, mais comme je crois aussi que ce sont également des mêmes choix politiques qui sont faits, par les attentes commerciales et capitalistes, qui visent à diriger la violence des sujets. Ce qu’on exige, socialement, émotionnellement, culturellement, des individus est canalisé vers des formes exutoires, plutôt que d’en subir les revers. Le problème déjà très ancien, et encore d’actualité bien entendu. Du pain et des jeux… Des grands messes lyriques, comme ce fut le cas du temps des gladiateurs, jusqu’aux matchs de foot (ou de catch par exemple, dont on voit l’immense succès actuel), en passant bien évidemment par le jeu vidéo… Le monde semble ne pas avoir changé: les dirigeants, plutôt que de recevoir le contre coup de la violence qu’ils infligent, la canalisent vers des médias qui leurs seront inoffensifs. Avec en plus le pari (gagné d’avance) sur un certain déni du joueur ou du spectateur, persuadé d’être maître de ses choix. “je sais parfaitement ce que je fais. Je ne suis pas fou, je sais que tout ceci n’est qu’un jeu. Je ne suis donc pas violent. Je ne fais donc pas subir la violence. Et je ne la subit pas non plus”… Pourtant, en même temps que les pressions au travail, au coût de la vie, aux injonctions à consommer, aux contraintes de santé, à l’éducation, ont augmenté ces 15-20 dernières années, la violence à l’écran (télé, ciné, jeux, rapports sociaux, scolaires etc), dans les nouveaux sports, dans les pratiques culturelles, etc…n’ont fait que s’accroître, proportionnellement. Il me semble dès lors très juste, et important, de s’interroger sur leurs rapports, sur leurs causes, et effets. D’où le cas particulièrement limite qui nous préoccupe ici, avec ce teasing. Ce qui, peut être, n’enlèvera rien aux qualités réelles de ce jeu là, j’en conviens… Tout de même, butter des mecs, dans un jeu, si on ne me démontre pas sur quoi ça débouche, si on ne me renvoie pas à ma propre potentialité de violence, c’est très dangereux. On ne se rend pas compte à quel point une personne poussée au terrorisme peut passer par les mêmes étapes, le même déni, la même illusion de sa propre maîtrise. “Je ne peux pas faire le mal puisque je suis du côté du bien, et que dans l’au delà, qui est vraiment mon réel, LE réel, je serai reçu comme un héros…” La comparaison se veut choquante, mais c’est bien pour illustrer les dérives possibles, voire avérées, découlant du constat que j’évoque.
Très très heureux en tous cas que cet évènement (malencontreux) ait créé (au moins ici) un débat et une tribune…
J’y vois une bonne chose à canaliser la violence personnellement (ayant beaucoup pratiqué les sport de combat, j’y ai vu un réel plus sur mon attitude dans le vie de tous les jours, notamment sur la maîtrise de sois). Mais j’avoue avoir ressenti un abus voir une gène dans un jeu comme Tomb Raider (le premier des nouveaux), on se retrouve à tuer du mec à la chaîne à rendre les Expendables jaloux… Ça devient presque banal. A l’opposé du tout premier où les combats étaient suffisamment rares pour être surpris de flinguer des mecs vers le milieu du jeu. Par contre un jeu à la Diablo 3, à basher du mob à tout va, on sort complètement du contexte, on n’a même plus conscience de contrôler une personne mais juste une machine qui explose tout sur son passage. Ça pourrait être abstrait comme un Rez, ça ne changerait pas grand chose au final. Donc oui, c’est important de ramener le joueur à l’importance de ses actions. Mais tout dépend du degré de réalisme qu’on lui impose à la base et de sa capacité à prendre du recul (âge ou prédispositions personnelles pour rester poli =p).
La réflexion sur l’augmentation du besoin de canalisation de la violence dans notre société est intéressante. Je ne peux pas contredire le fait qu’on parte un peu en vrille en ce moment, on est clairement sur une phase décadente de notre société. J’ai tendance à être fataliste sur le sujet (peut être pas la bonne démarche, et pas très courageux, j’en conviens mais c’est toujours mieux que de s’en foutre). Etre consommateur responsable est déjà un premier pas je trouve et si tout le monde résonnait comme ça (même le fait de savoir ce que l’on consomme est déjà à 50% du chemin à mon sens), les choses évoluerait dans un meilleur sens. Ça rejoint l’argument du psychopathe. Il est important de douter et de se remettre en question ainsi que ce qui nous entoure sans le rejeter pour autant.
Au final, c’est comme d’habitude, il faut être conscient des risques sans nécessairement s’interdire. Par expérience, que ce soit un extrême ou l’autre, ce n’est jamais bon (mais on en tir parfois des leçons, c’est le coté positif on va dire). Venir à douter de la réalité dans laquelle on évolue est clairement un extrême, mais ça a le mérite de mettre en évidence un risque réel.
Je réalise que je peux passer pour un moralisateur pour le coup, c’est plus mon constat et ma vision des choses. Moi aussi j’aime la malbouffe et les cordons bleus le gaulois (#phraseculte, de rien) et j’aime bien GTA V pour la liberté qu’il offre au delà du bien et du mal, les paysages à perte de vue, etc…
Heureux aussi de pouvoir débattre comme ça sans que ça parte en vrille, j’ai surement du me repeter mais c’est agréable de reflechir à ces problématiques =)
On fait quoi du coup? On joue tous à Mario, on arrête Game of Thrones, on boit de la tisane et on se couche à 22h?… ^^
Michel GOD ART
je ne comprends pas le plaisir à évoluer dans un univers aussi ultra violent. ça a beau être un jeu, je ne peux m’empêcher de penser dans mon fauteuil à quel point la vie réelle peut être proche de ce que l’on vient de voir à l’écran… A quel point la bestialité peut l’emporter sur l’humanité qui est la nôtre. Ayant passé la quarantaine, il y a des images, des scènes que je ne peux plus supporter, justement parce que j’ai compris que toute cette violence existe vraiment, parfois autour de nous, parfois dans des zones plus éloignées de notre planète. Bien sûr que dès l’enfance, les jeux (souvent des petits garçons) s’articulent sur l’adversité, la compétition, l’antagonisme. Mais c’est avec un bout de bois, ou simplement des doigts en guise de revolver, ou d’épée. Ici, plus question de singer la mort, la souffrance, la peur, la violence. On voit clairement que le but est de s’approcher de plus en plus de la réalité. Cela doit-il s’accompagner d’une surenchère dans l’horreur? Pourquoi ne pas proposer des jeux évoquant les camps de concentration? Des simulations d’exécutions sommaires? Des charniers? Des scènes de viol? D’éventrations d’enfants?… Quand le dégoût finira-t-il par l’emporter? Doit-on tout accepter dès lors qu’il s’agit d’un jeu? N’y a-t-il pas d’autres moyens de s’amuser? Pourquoi persiste-t-on à proposer en très très large majorité des jeux masculins? Pourquoi le jeu d’aventure est-il aussi peu développé chaque année? Vols de voitures, hyper vitesse, ultra violence, loi du plus fort, vengeance, domination, voici, à l’aube de 2018, ce qui est proposé comme divertissement… Les auteurs et concepteurs seraient-ils nullissimes en histoire du 20ème siècle?
Bel écrit. Mais comme cité précédemment, c’est un jeu adulte, son but c’est la survie, et the last of us est fort en émotions. Le 2 semble suivre le meme chemin. Tu te sentiras encore plus impliqué dans l’histoire quand tu vas jouer un personnage qui a morflé. Dans le 1 on voit bien la fille de joel se faire abattre. La scene etait elle nécessaire ? Oui. Car on s’implique directement dans la psychologie du personnage.
Il y a un public d’adultes responsables et parfois pères (dont je fais partie) qui revendique ouvertement le droit de jouer, de voir du contenu destiné aux adultes, et qui ont le recul nécessaire pour.
The Last of Us est un jeu violent qui se passe dans un monde chaotique ou c’est effectivement la loi du plus fort qui prime. Cette bande annonce (avec un avertissement très spécifique au début..) n’est que le reflet de cet univers. Ce jeu sera probablement PEGI 18, tout comme le premier, il n’y a pas de piège : il sera violent, vous êtes prévenus, et c’est précisément ce que vous recherchez en y jouant. Pourquoi cette recherche de la violence? C’est un autre débat, mais Godmichel (qui porte bien son nom du coup… 😀 ) a déjà argumenté là-dessus.
Je comprends ton message, mais peut-être que le cadre de la vidéo est “trop violente” pour des plateformes de vidéo ; après ce n’est tout simplement pas un jeu ou une vidéo pour des enfants, et des systèmes existent pour contrôler les images que vos/nos enfants regardent.
J’ai adoré le premier épisode et je trouve sincèrement que cette scène, malgré sa violence, me hype pour la deuxième partie (et je ne suis pas un psychopathe)
Alors je dirais que je vois 2 aspects à ça:
– Dans un premier temps il y a le coté exutoire. Vivre ce genre de violence par le biais d’un jeu, d’un film, d’une oeuvre en générale (ce n’est pas nouveau en soit, on croise des tableaux assez sanglants par exemple, on gagne juste en réalisme au fil de la technologie) permet de ne pas avoir à le faire là où c’est interdit. Ca peut aussi aider à mettre en avant le coté immorale. Le plus risqué là dedans est de savoir faire la part des choses. Il est clair que certaines personne n’ont pas le recule nécessaire pour avoir accès à ce genre de scènes. Mais la dangerosité d’une chose n’implique pas forcement son interdiction, il faut savoir le cadrer.
– dans un second temps je dirais que c’est une forme de liberté d’expression aussi. Il faut voir ça comme une oeuvre à part entière. Le fond ou la forme ne sont pas destinés à plaire à tout le monde. La démarche de création de celle-ci est importante aussi, et dans le cas de ce jeu elle est plutôt noble puisque c’est destiné à choquer plus qu’à inciter. Dans le cas d’un jeu comme un Mortal Kombat, GTA ou Karmageddon, on est plus dans le défouloir. Le risque ici est de banaliser ce genre de violence. Mais encore une fois, l’interdiction d’une telle oeuvre est plus dangereuse encore puisqu’elle amène à l’ignorance. Donc tant que celle ci est contrastée (et c’est ce qui fait la qualité d’une oeuvre violente je trouve), je pense qu’elle a le mérite d’exister sous une forme virtuelle.
Mais on est d’accord, toutes les œuvres ne sont pas de qualité et tous les goûts sont dans la nature. Je ne vois pas de problème à rejeter une oeuvre mais pas à la censurer. Avec un peu de chance, si elle est vraiment mauvaise, elle disparaîtra, oubliée par la majorité. Tout dépend de la qualité de cette majorité 😉 Mais ça, c’est un autre sujet. (ça me rassure un peu de me dire qu’on se rappelle plus aujourd’hui d’une oeuvre comme un Resident Evil qu’un Karmageddon… Joker pour GTA)
une question qui me semble d’importance, également; existe-t-il un ou des comités d’éthique concernant les jeux vidéos à l’internationale? et sinon, quels sont les critères moraux d’acceptabilité en France, ou aux Etats Unis? Le fait qu’internet abolisse toute (ou presque) frontière ne nécessite-t-il pas qu’un organisme international (et démocratique) se mette en place afin dévaluer la diffusibilité des jeux proposés?