Passer au contenu

Monétiser un monde ouvert, ou quand un ex-développeur revient sur la stratégie d’EA en matière de microtransactions

La récente fermeture de Visceral Games par Electronic Arts a délié quelques langues. Manveer Heir, ex-développeur pour le compte de BioWare, est revenu sur la stratégie mise en place par EA, et les gros éditeurs en général, afin de monétiser les jeux sur le long terme.

La semaine dernière, le projet Star Wars de Visceral Games connaissait un changement inattendu. En effet, Electronics Arts récupérait le bébé sur le corps encore chaud de Visceral Games, pour le confier à EA Vancouver. La raison ? La direction prise par le jeu, jugée trop linéaire, trop narrative. Bref, un état trop en inadéquation avec la stratégie actuelle de l’éditeur américain, qui préfère miser sur les “jeux-services”.

“Ils se foutent de ce que veulent les joueurs”

Une stratégie que dénonce Manveer Heir au micro du podcast Waypoint. Cet ex-développeur de BioWare Montréal, qui a travaillé sur Mass Effect 3 et Mass Effect Andromeda explique que la nouvelle direction choisie par EA pour le projet Star Wars n’a rien de surprenant.

“C’est quelque chose de propre à EA. Ils poussent toujours pour plus de jeux en monde ouvert, car la monétisation y est plus avantageuse.”

Manveer Heir en veut pour preuve l’augmentation drastique du nombre de microtransactions dans les titres récents. Des micropaiements qui peuvent même impacter le jeu solo (La Terre du Milieu : l’Ombre de la Guerre, ce sont tes lootbox que l’on regarde).

S’il conçoit que les AAA coûtent de plus en plus cher à développer, et sont donc plus compliqués à rentabiliser, Manveer Heir ajoute que “EA et les gros éditeurs en général ne se soucient que du retour sur investissement. Ils s’en foutent de ce que veulent les joueurs, ils voient uniquement ce que les joueurs sont prêts à payer.”

Des déclarations qui résonnent avec la récente grogne autour d’un brevet d’Activision qui présente plusieurs moyens de multiplier les micropaiements lors de matchmaking.

DLC Quest II : Money Boogaloo

Bien que souvent décriées, les microtransactions restent particulièrement lucratives.

“Vous devez comprendre le montant d’argent qui est en jeu avec les microtransactions, confie Manveer Heir. Je ne peux pas vous communiquer de chiffre précis, mais je peux vous assurer que lorsque le multijoueur de Mass Effect 3 est sorti et que nous avons commencé à vendre des pack de cartes, l’argent qu’on a gagné est la raison pour laquelle Dragon Age : Inquisition a écopé d’un mode multijoueur, tout comme d’autres licences d’Electronic Arts. Nous avons ramené une tonne de fric, on a vu des gens dépenser jusqu’à 15 000 dollars dans ces cartes.”

Pour Manveer Heir, la messe est dite. “Pour EA, le AAA solo et linéaire est mort pour un bon moment.”

🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.

11 commentaires
  1. “EA et les gros éditeurs en général ne se soucient que du retour sur investissement”
    Ah bon? Ça alors, quelle surprise.

    Avec leurs micropaiements, lootbox et compagnie ils ont quand même réussi à réinventer le pay2win en le rendant payant à l’acquisition. Un Pay 2 Play, Pay More 2 Have Fun, Keep Paying 2 Win… P2PPM2HFKP2W? Ça devient compliqué comme type de jeu.

    Je trouves qu’ils devraient ajouter une combinaison d’abonnement mensuel en plus de payer le jeu à la minutes (minutes indivisible bien entendu). C’est à se demander si EA n’est pas une sous marque de France Télécom d’il y a 20 ans.

  2. Tous les éditeurs ont pour objectifs de gagner du fric, ça au moins c’est clair net et précis.
    Mais comme le disais déjà Coluche il y a bien longtemps “Quand on pense qu’il suffirait que les gens arrêtent de les acheter pour que ça se vende plus”

    C’est bien nous les joueurs qui sommes responsables de la situation. Puisqu’ils vendent des millions d’euros de DLC/LootBox/MicroTransactions…. pourquoi s’arrêter. Personne n’oblige les joueurs à les acheter.

    Je me rappelle d’un autre exemple qui doit bien avoir 7/8 ans sur World of Warcraft (je n’en ai jamais été joueur), ils ont sorti une monture a environ 20$ je crois les joueurs ce sont jeter dessus et ils en ont fait des millions de dollars de revenus. Tout ça pour “un skin” de monture exclusif.

    C’est un peu la même chose avec Star Citizen depuis le financement Kickstarter initial un financement a environ 2 millions de dollars initialement en 2012, aujourd’hui en 2017 le projet n’est pas fini loin de là il a depuis fait rentrer pas loin de 160 millions supplémentaires donc en moyenne ce sont plus de 2 millions de dollars qui sont fournis chaque mois par les joueurs, avec les ventes de vaisseaux énorme parfois même pas encore réellement développé ni jouable dans l’alpha. Et pourtant les joueurs se précipitent dessus.

    C’est assez malheureux car évidemment tous les éditeurs regardent cela comme une manne financière, mais pour mois il est impossible de blâmer entièrement les éditeurs, car c’est bien les joueurs qui tombent dans le panneau.

    1. Heu, pour WoW, il y a bien un shop en jeu qui te permet d’acheter des montures et mascottes et services. Mais c’est que du cosmétique, Blizzard ne vend pas des bonus en jeu (sauf le sesame qui lui te permet juste de gagner du temps en montant au niveau maximum plus rapidement, mais pas d’être plus compétitif que les autres joueurs) contre de l’argent réel, comme EA le fait bien trop souvent.

      Donc c’est totalement différent, je me sens pas biaisé par Blizzard quand ils sortent une nouvelle monture dans la boutique, car ça ne changera rien à personne, niveau gameplay, et j’ai pas non plus l’impression qu’ils se retiennent de crée des montures à gagner en jeu directement, parce que ils en vendent une dizaine sur leur shop..

      1. Chacun son point de vue mais pour moi c’est pas l’acte qui est le même car en effet c’est un peu différent, mais le comportement des joueurs qui ai le même. Le développeur met en vente quelque chose qui coûte relativement peu cher à produire et fait des millions de bénéfices dessus parce que les joueurs se précipitent dessus.
        Les joueurs dans les deux cas ont le même comportement qui pousse les éditeurs à faire ce genre de choses, et donc de l’argent facile.

    2. La majorité des gens qui paient ce genre de choses sont les parents des gamins qui n’ont pas la connaissance de l’argent. Mettre des sous dans des skins de jeux qu’ils ne joueront plus dans 2 ans grand max, c’est de l’argent bien placé.

  3. Je comprend bien que ce genre d’état d’esprit agace bon nombre de joueurs. Pourtant, il faut bien comprendre que les micro-transactions ne sont pas obligatoires, personne n’oblige personne à payer. Après, si ça devient indispensable pour jouer, alors c’est un jeu de merde, il faut juste pas l’acheter…
    Moi par exemple (et je suis loin d’être le seul) j’ai jamais dépensé 1 centime en micro-transaction, et ça ne m’a jamais empêché de profiter un max de tous mes jeux.
    A coté de ça, si il y a des gens assez c** pour mettre 15000 balles en micro-transaction, ba tant pis pour eux. Ils l’ont choisi quand même, c’est pas des victimes! En tout cas, si ça permet de faire gagner de la thune aux éditeurs pour qu’ils continuent à nous pondre de bons jeux AAA (oui oui, je sais ils sont pas tous “bons”, loin de là, mais vous voyez l’idée), je vais pas me plaindre.

  4. Rhalala ces éditeurs qui se foutent de ce que veulent les joueurs et qui pourtant continuent à gagner de l’argent. On dirait presque que le problème vient en fait des joueurs.
    Bon, je vais prendre ma voiture diesel pour aller manifester contre les industries qui polluent.

  5. Le plus important est d’accrocher les joueurs ayant une tendance au comportement addictif. Profitons de leur faiblesse pathologique pour nous remplir les poches, peu importe la souffrance, peu importent les conséquences négatives pour ces cons, nous devons ramener une tonne de fric.

  6. Ce qui est dénoncé ici, c’est surtout la disparition des jeux solos avec une histoire pour un style plus facile à faire et surtout plus rentable vu que les joueurs vont acheter pour être performant.
    Les éditeurs n’obligent pas les joueurs à acheter, mais le besoin d’être toujours au top fait que les joueurs achêtent le petit plus qui les font gagner, et là c’est l’escalade vu que les autres vont aussi vouloir gagner et vont donc acheter eux aussi…

    Là nous parlons clairement du dopage en cyclisme. Le cycliste est pas forcé de ce dopé, mais s’il le fait pas il se fait passer devant par ceux qui le sont… Fin de l’histoire.

    Reste qu’il va y avoir de l’espace pour les éditeurs qui feront de bon jeu solo vu que les gros editeurs abandonnent la place. La nature a horreur du vide. CD Projekt RED et son jeu the witcher 3 ont prouvé que l’on peut avoir des extensions payantes de qualité, mais là je parle d’un editeur qui prend les demandes de ces joueurs en compte.

Les commentaires sont fermés.

Mode