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Comment parvient-on à créer une simulation comme Project CARS 2 ? On a demandé à ses créateurs de nous raconter le développement

Project Cars 2 est maintenant disponible sur PC, PS4 et Xbox One. On a récemment eu l’occasion de discuter longuement avec Rod Chong, le directeur des…

Project Cars 2 est maintenant disponible sur PC, PS4 et Xbox One. On a récemment eu l’occasion de discuter longuement avec Rod Chong, le directeur des opérations chez Slightly Mad Studios, au sujet des ambitions de ses créateurs concernant le réalisme de cette simulation. Entretien.

Project Cars premier du nom a marqué les esprits en raison de son réalisme poussé. Quel a été le principal axe de développement de ce deuxième épisode pour surpasser son prédécesseur en matière de réalisme ?

Rod Chong : L’authenticité est une des composantes clefs de la licence Project CARS : pour nous, cela ne signifie pas uniquement reproduire parfaitement les voitures et les circuits, cela veut dire retranscrire avec exactitude l’immersion des sports automobiles. C’est pourquoi votre question porte sur à peu près tous les aspects de Project CARS 2. Si nous devions choisir uniquement certains points qui ont poussé le réalisme un cran plus loin, ce serait certainement la météo et le maniement des voitures.

En jeu, la météo couvre désormais les quatre saisons et cela s’accompagne donc par toutes les conditions climatiques auxquelles vous pouvez penser – neige, pluie, brouillard, vent, variations de température – et chacune, bien évidemment, affecte l’adhérence et le maniement des voitures. Naturellement, cela n’est pas « truqué » comme il est possible de le voir dans les jeux orientés simcade (ndlr : un jeu mélangeant arcade et simulation) ou dans les jeux orientés sur la collecte de véhicule, donc le travail pour créer ces circuits « vivants » a été très intense.

Visuellement, cela signifie que nous avons dû modifier le moindre aspect du paysage de chacun des circuits afin de l’adapter à la météo de chaque saison de l’année. Du coup, lorsque vous choisissez n’importe quel circuit en jeu, la date à laquelle vous choisissez de courir aura d’énormes conséquences sur le type de climat que vous découvrirez sur le circuit. Allez à Nordschleife en hiver, et vous pourrez très bien finir par courir sous la neige, allez-y pendant l’automne et les paysages seront plus intenses avec les couleurs changeantes des arbres automnaux. Même la foule changera de vêtements en fonction du temps – et cela inclut les parapluies !

Tout cela ajoute au réalisme du jeu car la météo à d’énormes conséquences sur l’adhérence des véhicules et leur maniement. Et nous ne parlons pas ici uniquement du résultat évident lorsque vous emmenez une Ferrari sur le Ring sous la neige – de « petits » détails tels que température ou l’altitude par rapport au niveau de la mer affectent aussi les véhicules (votre turbo sera moins efficace en altitude par exemple) et il vous sera difficile de comparer le temps au tour un jour froid par rapport à un jour chaud, la température de la piste n’étant pas la même.

Le deuxième aspect sur lequel nous avons sans cesse travaillé pour Project CARS 2 a été le maniement des véhicules. Pour Project CARS 2, nous avons inclus des surfaces irrégulières et des courses sur glace, et pour ça, nous avions vraiment besoin d’inclure des pilotes capables d’analyser et d’évaluer le développement du ressenti des voitures, surtout en Rallycross. La conduite en Rallycross est vraiment intense, et regarder nos deux consultants, Mittchell deJong et Oliver Eriksson piloter leurs propres voitures en jeu a été une belle leçon d’humilité.

Les pilotes ont joué un rôle plus important que jamais dans le développement de Project CARS 2 – nous avions tout le monde, de Ben Collins (l’ex-Stig) aux vainqueurs du Mans et de Daytona René Rast et Tommy Milner en passant par la légende du Drift Vaughn Gittin Junior (qui avait pour tâche de faire en sorte que le comportement des voitures soit fidèle au-delà des limites normales, quelque chose que nous voulions véritablement améliorer par rapport au premier jeu, et à en juger par les premières critiques, nous avons réussi de manière éclatante avec Project CARS 2).

Obtenir les retours des pilotes est crucial pour le développement du ressenti des voitures et des circuits. En tant que franchises, nous nous sommes engagés à numériser les nouveaux circuits, en particulier les 20 qui arrivent dans Project CARS 2, mais là où de nombreux jeux se contenteraient de dire « nous avons numérisé les circuits », pour nous, il s’agit juste d’un commencement. Pour un circuit comme Nordschleife par exemple, un pilote comme René en connaît chaque recoin, et bien souvent il nous a dit des choses comme « tu peux vraiment gagner du temps sur ce segment de la piste quand l’enrobé est plus sombre », et ainsi de suite.

Tout au long de l’été, nous avons souligné le développement de notre jeu avec la série de films automobile « Built by Drivers » ; ces films vous donnent une bonne idée du type de travail effectué pour rendre Project CARS 2 si réaliste. La vidéo qui met en scène Chris Godwin, pilote d’essai chez McLaren, révèle aussi notre partenariat technique avec Pirelli, un partenariat qui s’est avéré vital pour le jeu. Obtenir les relevés de leurs pneus et les comparer aux nôtres, voir où se situaient les différences, fut un grand moment dans l’évolution du maniement des véhicules dans Project CARS 2.

La gestion de la piste, son évolution et sa détérioration au fil de la course est un point essentiel pour assurer l’aspect simulation d’un jeu de voiture. Quel est le principal atout de Project CARS à ce niveau-là ?

Pour ce qui est de nos atouts, nous sommes pratiquement seuls sur ce plan-là par rapport des autres jeux de course. Aucun autre jeu ne se rapproche de ce que nous possédons avec notre LiveTrack 3.0, et c’est pour ça que nous avons nommé ainsi cette technologie qui soutient les mécaniques dynamiques et la gestion des fluides qui donnent de la vie à chacun des 60 lieux présents dans le jeu.

Puisque nous sommes un jeu de course, il faut que les quatre saisons présentes dans le jeu aient un impact direct sur l’expérience de pilotage. Cela crée aussi une toute nouvelle dynamique en matière de reconstitution de la réalité du sport automobile.

Quand les pilotes s’alignent sur la ligne de départ un dimanche après-midi, le pilote qui se place en tête n’est pas forcément celui qui va gagner la course. Le gagnant sera le pilote qui arrivera le mieux à lire les conditions climatiques et la piste : quand s’arrêter au stand, quand pousser sur ses pneus, quand se mettre en retrait et ainsi de suite. C’est particulièrement vrai quand la météo se met à varier durant la course, c’est à ce moment précis que vous voyez le meilleur pilote tirer avantage des conditions, et c’est aussi ce que Project CARS 2 propose, et ce que ne peut faire aucun autre jeu de course – cela permet aux pilotes d’utiliser leur cerveau à leur avantage.

Sur une piste comme Spa, il est possible qu’un côté du circuit soit complètement trempé tandis que l’autre côté est complètement sec. Choisir quel type de pneu utiliser sur chaque partie fait une énorme différence entre s’envoler vers une victoire incontestable… ou être complètement largué.

Lire la piste est aussi vital lorsque les conditions fluctuent. Notre dynamique des fluides signifie que l’eau va saturer les terrains meubles tandis que sur le bitume, par exemple, la pluie va former des mares et suivre les courbes du terrain. Savoir cela, et anticiper les plus grosses flaques se trouvant en bas des pentes dans les zones de freinages permettra à certains pilotes de prendre un avantage certain sur les autres. Les pistes vont aussi sécher à différentes vitesses : les coins à l’ombre des arbres prendront plus de temps à sécher et, à l’écart, là où les voitures ne passent pas, la piste sera toujours plus humide. Choisir de dépasser sur une section humide ne sera sans doute pas la meilleure idée possible si vous souhaitez ensuite contenir votre adversaire au freinage.

Le vent peut aussi faire un carnage sur votre course : si vous avez réussi de très bons temps pendant les qualifications à Indy un samedi (en jeu) et que le vent change de direction le dimanche, vous pouvez très bien vous retrouver avec un régime moteur trop faible. Au final, ce ne sont ni la météo ni la présence des quatre saisons qui rendent Project CARS 2 si unique : c’est la manière dont cela affecte les voitures et les pistes, et la manière dont cela affecte votre expérience du jeu.

Outre les sensations de pilotage, et la manière dont se comporte la voiture en course, il est essentiel de proposer aux joueurs des modèles réalistes. Comment avez-vous réalisé les modèles des véhicules présents dans Project CARS 2 ? Avez-vous travaillé en collaboration avec les constructeurs ? Et qu’en est-il pour le son ?

Nous avons travaillé de manière très proche avec les constructeurs automobiles. En jeu, nous proposons la plupart des marques les plus prestigieuses du monde, et même si c’est absolument formidable pour nous et pour nos fans, cela représente aussi une énorme responsabilité. Notre franchise est basée sur l’authenticité, et c’est une véritable épée à double tranchant lorsqu’il s’agit de travailler avec ces grandes marques automobiles. Ils veulent faire partie intégrante du jeu, mais ils s’attendent aussi à ce que leurs voitures soient représentées le plus fidèlement possible en jeu. Cela signifie que les géométries doivent être approuvées, les livrées doivent être approuvées, et plus que tout, le ressenti et le maniement doivent être fidèles en tout point aux modèles réels.

Il n’est pas inhabituel pour certaines de ces marques de faire tester en jeu nos voitures par leurs pilotes de test, comme c’est arrivé avec McLaren. Le bénéfice de cela est que nous profitons d’une collaboration extrêmement proche avec eux : nous avons accès à leurs voitures, aux schémas CAO, et parfois même, bien plus que cela. Quand McLaren était en train de travailler sur leur nouvelle 720S, qui est présente dans Project CARS 2, nous étions en train de de travailler sur Project CARS 2 en même temps, donc nous avons pu suivre tout le développement de cette voiture en temps réel.

Pour nous, au studio, c’est une véritable manne céleste : nous sommes tous des dingues de voiture, la plupart d’entre nous ont débuté en moddant des jeux à cause de notre passion pour le sport automobile, alors quand l’opportunité de passer des journées au musée Porsche ou à l’usine Ferrari s’est présentée, autant dire que c’était génial d’avoir ce genre d’accès à tous les véhicules, certains d’entre eux étant absolument hors de prix.

En matière de sons – qui a reçu quelques très bons commentaires (les gars du son en sont absolument ravis, parce qu’ils sont habituellement ignorés !) – nous avons adopté le même procédé que pour la géométrie ou le maniement. Lorsque nous avons décidé de recréer en jeu les courses sur glace, nous avons envoyé nos ingénieurs du son en Suède, sur la piste d’entraînement sur glace de Mercedes-Benz, et attaché leurs équipements sur les voitures de manière à capturer le son au mieux non seulement pour les voitures, mais aussi pour les pneus glace sur la piste (ils utilisent des crampons qui coupent dans la glace). Nous avons fait de même pour la plupart des véhicules présents dans le jeu, pour la McLaren 720S, nous étions présents pendant qu’ils ajustaient le son sur la piste d’essai.

Avez-vous dû faire quelques concessions au réalisme ? En gommant certains aspects trop réalistes pour conserver un peu de fun par exemple ?

Non. Les autres jeux de course truquent souvent le maniement des véhicules pour que leurs joueurs se sentent comme de véritables « héros », mais dans Project CARS 2, lorsque vous partez un peu de côté et que vous corrigez votre trajectoire avec un brin de pilotage et juste ce qu’il faut de puissance, vous le faites pour de vrai.

Néanmoins, votre question est très intéressante car elle pointe au cœur même du défi qui nous a habité durant le développement. Créer un maniement authentique des voitures sans pour autant nous aliéner le public qui souhaite se relaxer un samedi soir dans son canapé, manette en main, est une chose que seule une poignée de studios peut espérer réussir.

Les aides en jeu, bien évidemment, peuvent aider et bénéficier aux nouveaux joueurs. En fin de compte, nous créons tout de même un jeu, et un jeu se doit d’être amusant. Il s’agit d’un jeu, pas d’un simulateur d’équipe de course automobile, et si vous ne vous amusez pas en jouant, alors quel est le but ? L’accessibilité a donc été cruciale : comment vous jouez, ou vous jouez, le type d’I.A. contre laquelle vous allez courir, quelle sera la durée des courses du mode carrière. Tout cela est paramétrable selon vos besoins et désirs.

Ce que nous n’avons pas modifié c’est le réalisme, cependant, la manière dont vous jouez, et la manière dont vous appréciez le jeu dépend entièrement de vous. S’amuser en pratiquant la course automobile et savoir que les courses et circuits sur lesquels vous courrez sont aussi proches de la réalité que possible, et bien mieux réalisés que chez la concurrence, voilà le cœur de l’expérience de Project CARS 2. S’amuser avec tout cela fait qu’il s’agit d’une véritable simulation de course.

Project CARS 2, disponible sur PC, PS4 et Xbox One

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2 commentaires
  1. PCars2 est sans doute la meilleure simu auto actuelle, cependant de nombreux joueurs ont pu remarquer un jeu sorti avec de nombreux bugs : textures qui clignotent dans la plupart des courses, un aliasing assez prononcé, un multijoueur qui lag, des réglages manettes catastrophiques par défaut.. Le studio a encore de nombreux patchs à sortir afin de corriger une sortie un peu prématurée.

    1. C’est un bon SIMCADE, qui malgres la pluie a encore du mal a rivaliser (point de vue physique) avec les assetto corsa, iracing, rfactor… Bon point pour le ffb qui est sympa avec le fichier de jackspade.

Les commentaires sont fermés.

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