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[Reportage] Retour sur le meilleur de la Geek’s Live 2018 : des robots, de la réalité virtuelle et des… sèche-cheveux

Salon – organisé par nos soins – consacré aux nouvelles technologies et à une partie de la culture geek, la Geek’s Live avait lieu samedi dernier…

Salon – organisé par nos soins – consacré aux nouvelles technologies et à une partie de la culture geek, la Geek’s Live avait lieu samedi dernier au Carreau du Temple, à Paris. Et temple il y avait, tant les dispositifs, machines et outils étaient représentatifs de l’importance de ce type de technologie aujourd’hui dans la vie quotidienne. Tour d’horizon de cet événement plein de robots, de cartes à jouer et de sèches-cheveux.

Si les robots sont – sur le papier – les visiteurs les plus séduisants du salon, le smartphone est encore le produit qui provoque le plus de curiosité du public qui vient s’assurer d’une sorte de conformité de l’objet face à ce que les publicités lui annoncent. L’aspect tactile aide bien à l’affaire, tant il est de manière étonnante toujours ludique de venir répandre sur ses doigts toutes les bactéries laissées par les visiteurs précédents. Dans les faits, les visiteurs étaient nombreux à venir essayer les dernières productions du domaine, avides de commenter sur leur propre appareil du moment les caractéristiques de celui qu’ils avaient en face d’eux.

Central dans la démocratisation des nouvelles technologies, le smartphone ne se limitait pas ici à de la simple prise de vue ou à du visionnage de série sur un écran OLED, mais prenait part à quelques innovations intéressantes, comme par exemple le jeu de société Heritage, basé sur un concept d’identités secrètes, qui fonctionne avec un système de reconnaissance de cartes – à l’image de la réalité augmentée – et d’un dispositif en carton dans lequel glisser son téléphone afin d’apercevoir seul des éléments précis. Le genre de variation bien vue.

VR l’infini et au-delà

Présente en force, la VR l’était surtout à base de Vive et de concepts simples. Marcher au bord d’un toit avec possibilité de chuter (bonne ambiance pour les petits coups de blues d’automne), sortie spatiale en module avec Zero Gravity qui légitime donc de manière astucieuse la position assise, simulation de montagnes russes sur sièges dynamiques, les sessions étaient courtes et centrées sur une présentation de sensations possibles. Fallout VR était présent pour la caution « vrai » jeu vidéo adapté à la VR, et les amateurs du RPG à l’occidental de Bethesda avaient droit à une ballade champêtre dans une zone irradiée immersive, totalement intégrés dans l’ambiance de fin du monde qui a rendu la série célèbre. L’avantage est que la nausée n’est pas trop au rendez-vous, parfois un problème avec la VR, ce qui serait bien plus le cas dans le cadre d’une vraie promenade dans les environs d’un lieu ravagé par des essais nucléaires.

Les installations dédiées à la course automobile d’Hypercube tirent aussi leur épingle du jeu de façon probante, grâce à leurs ensembles sièges baquet sur pistons/volants/casques qui permettent de passer outre la sensation de malaise du corps qui reste fixe alors que le cerveau a la sensation d’avancer. Une chouette initiation au pilotage sans le risque de finir dans les graviers. Reste que les personnes attirées par tous ces concepts de réalité virtuelle, peu importe le genre d’expérience, partagent un ressenti similaire. Beaucoup admettent que la sensation de retour dans leur environnement normal après un passage dans le casque est étrange. Ils évoquent souvent une notion de réadaptation plus ou moins longue, qui prend une réelle dimension de trouble dans le cas d’utilisateurs qui ne savent pas du tout à quoi s’attendre.

Hypercube

Dans tous les cas, la VR est une source évidente de fascination qui semble s’imposer de plus en plus naturellement. Elle reste, selon une bonne partie des visiteurs qui s’y sont essayés, un divertissement parfait pour ce genre d’événement ouvert au public. Même si certains aiment toujours rester accrochés à la réalité : la possibilité de s’essayer à du combat de sabre-laser VR via Jedi Challenges, rameutait moins de monde que celle du stand dédié à une initiation au même sabre, mais sans casque et à l’aide de répliques. Des duels épiques scrutés de près par des R2-D2 tout en couinements qui faisaient eux aussi partie de l’autre grand pan du salon, la robotique.

Les installations dédiées à la course automobile d’Hypercube tirent leur épingle du jeu de façon probante, grâce à leurs ensembles siège baquet sur pistons/volant/casque qui permettent de passer outre la sensation de malaise du corps qui reste fixe alors que le cerveau a la sensation d’avancer. Alors rien d’innovant dans le fond, mais l’immersion est facilitée. Reste que les personnes attirées par tous ces concepts de réalité virtuelle, peu importe le genre d’expérience, partagent un ressenti similaire. Beaucoup admettent que la sensation de retour dans leur environnement normal après un passage dans le casque est étrange. Ils évoquent souvent une notion de réadaptation plus ou moins longue, qui prend une réelle dimension de trouble dans le cas d’utilisateurs qui ne savent pas du tout à quoi s’attendre.

Dans tous les cas, la VR est une source évidente de fascination, mais qui ne parvient pas encore à convaincre. Elle reste, selon une bonne partie des visiteurs qui s’y sont essayés, un divertissement parfait pour ce genre d’événement ouvert au public, mais n’a pas encore sa place dans un salon. Elle stagne dans le rôle du gadget. Preuve en est que malgré la possibilité de s’essayer à du combat de sabre-laser VR via Jedi Challenges, la file d’attente n’avait aucune commune mesure avec celle du stand dédié à une initiation au même sabre, mais sans casque et à l’aide de répliques. Des duels scrutés de près par des R2-D2 tout en couinements qui faisaient eux aussi partie de l’autre grand pan du salon, la robotique.

Like a robot

Objets de fascination, les divers stands réservés à la conception de machines mettaient en avant des types de robots différents, allant de l’araignée aux faux airs de tachikoma à la réplique du T-800 grandeur nature, ou plutôt mécanique, en passant par un petit Wall-E, chacun disposait de ses propres facultés : simples déplacements, réaction à un stimuli, etc. Les pièces maîtresses de cette armée venue détruire l’espèce humaine étaient une main articulée qui réagissait en fonction des mouvements effectués au-dessus d’un capteur dédié, avec une précision impressionnante, ainsi qu’un androïde immaculé qui avait la capacité de communiquer par quelques gestes. Affublé d’une sorte de Kinect aussi rare qu’efficace, il avait la possibilité de détecter une main tendue et d’y répondre par un mouvement similaire, accompagné d’un sourire de circonstance. Un moment propice à la fois au trouble et au regard d’enfant, qui donnait à voir ce qu’Asimov ou les sœurs (à l’époque frères) Wachowsky théorisaient sur la fonction du robot. Il est ici pour servir et divertir, ce qui est tout à fait normal dans une logique de d’aide, de pur test de possibilités ou de mise en pratique de fonctions avancées d’interactions. Et les protos présents rivalisaient d’ingéniosité.

Tachikoma

Mais persiste ce moment de flottement où ces machines plus ou moins automatisées sont touchées, manipulées, moquées dans une abnégation toute mécanique. La projection vers le comportement humain face à ce que pourront être ces créations dans plusieurs décennies s’impose à l’esprit dans ce genre de rencontre. Notamment ce pauvre robot blanc qui, stimulé par le passage des nombreux visiteurs, tremblotait par à-coups, le regard fixe. Un de ses collègues nommé Myro de chez Nokimono, destiné au dessin sur surface tactile transparente semblait lui s’épanouir dans la création d’aquarelles, futur traceur sur des plans préenregistrés, qui dessinera votre route dans un centre commercial ou un musée. Une idée stimulante qui rejoint dans ses velléités de soutien celle d’un exosquelette dont le transfert de force permet de supporter de lourdes charges. Une plongée en quelques secondes dans Elysium, District 9 ou Crysis même si son concepteur se concentre sur des applications moins explosives, orientées vers le BTP. Moins sexy mais plus utile.

Bonus : mais pourquoi ?

Pour terminer en beauté, le stand d’une grande marque d’aspirateurs, de ventilateurs et d’autres objets qui brassent de l’air était de manière évidente une source d’obsession méconnue. Un nombre conséquent de personnes s’affairaient à essayer de mettre la main dans des colonnes projetant un filet de vent frais, à se faire expliquer la surpuissance d’un aspirateur ou à se faire entretenir les cheveux sur le stand même, afin de tester le potentiel d’un sèche-cheveux. Soit, mais la différence de fréquentation de cet espace, face à celui des bornes de jeux vidéo ou des jeux de société, ne trouve pas d’explication tangible. Constructeurs de smartphones, voilà clairement la prochaine part de marché à prendre pour vous démarquer de la concurrence. A voir le résultat de cette hybridation contre-nature dans la prochaine édition 2018 de Geek’s Live ! Rendez-vous l’année prochaine.

N.B. : Vous retrouverez également sur le site, dans le courant de la semaine, des prises en main de plusieurs téléphones qu’on a pu tester dans cette édition 2017.

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