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HTC sur le point de se séparer du Vive ?

À une époque, HTC était le premier constructeur de smartphones aux États-Unis. Une situation qui semble très très loin aujourd’hui, le marché étant fermement détenu par…

À une époque, HTC était le premier constructeur de smartphones aux États-Unis. Une situation qui semble très très loin aujourd’hui, le marché étant fermement détenu par Samsung et Apple, ne laissant plus que des miettes aux autres fabricants.

La part de marché américaine de HTC est sous les 2% selon ComScore, et cela doit être le cas un peu partout dans le monde. C’est un sort peu enviable, malgré les appareils que HTC est capable d’imaginer et de fabriquer. Le tout récent U11 par exemple, est un smartphone intéressant, offrant d’excellentes performances, un appareil photo digne des meilleurs, et un contrôle innovant en serrant les bords. Mais quand ça veut pas…

La VR, ça paie pas encore

HTC cherche donc des solutions pour se renflouer et surtout, pour envisager un avenir plus serein. Le constructeur envisagerait plusieurs scénarios ; le plus radical étant la vente du groupe, comme l’explique Bloomberg. Mais quel acheteur voudrait d’une entreprise dont les activités vont de la conception de smartphones au développement d’une entité dédiée à la réalité virtuelle ?

C’est pourquoi le sort de l’activité Vive serait en discussion actuellement. HTC pourrait créer une société à part chargée de faire vivre la plateforme VR. Ou tout simplement vendre cette division au plus offrant. Google serait sur les rangs : les deux entreprises travaillent déjà ensemble, notamment pour la production des smartphones Pixel du moteur de recherche.

Le Vive est, dans son genre, une réussite reconnue dans l’industrie. Même si les ventes ne suivent pas forcément : selon IDC, il se serait vendu 190 000 casques au premier trimestre. Pour relancer l’intérêt autour de son produit VR, HTC a récemment réduit son prix de 200 euros. Et cela n’empêche pas le constructeur de continuer à investir dans la VR : une version du Vive sans fil va sortir en Chine.

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12 commentaires
  1. Un peu normal que les ventes ne suivent pas. Quand on fabrique un produit pour 200€ mais qu’on le vend 900€ faut pas être étonné d’être sur un marché de niche. Et c’est exactement comme ça qu’on tue dans l’œuf des technologies ultra prometteuse.
    Bon il y a quelque jours ils se sont enfin décidé à redescendre le prix de 200€ il était temps….

    1. Exactement, au lancement j’étais tout prêt à l’acheter, même à 1000€, mais le voile sur le foutage de gueule s’est levé en voyant les frais de ports à 100€, digne d’une arnaque sur ebay. Si ils font du 500% d’intérêt sur le service de livraison, il doit en être de même pour le casque, qui vaudrais donc 200€ hors marge. Le hype est tombé et la concurrence ce fait plus présente. Maintenant ils devront baisser à moins de 500€ voire 400€ avant de voire des ventes significatifs. L’idée c’était que la première vague devait être surtaxé parsque les première acheteurs allaient lâcher la tune, puis après la première vague le prix baisser beaucoup. Mais ils ont oubliés de baisser le prix après. 200€ de baisse ce n’est pas assez pour le vendre à 800€ alors qu’ont sait qu’il coute 200€ à fabriquer.

      1. Ahhh ya pas à dire, les avis de Robert et Gérard au comptoir du PMU, c’est toujours marrant à écouter 🙂

        1. Pas autant que de lire les commentaires d’un gosse attardé qui utilise internet sans surveillance.

        2. Bien vu Dédé ! Ton commentaire est d’un pathétique en comparaison… Tu colles ça sur tout les fils de discutions? Nan je dis ça car ta formule elle est rincée mon (ma) pauvre….

    2. Le vive coûte 200€ en pièce détachée oui, mais il ne faut pas oublier le coût de la recherche et développement qui a permis d’arriver à la conception du casque et ce coût il faut l’amortir

      1. Là R&D a été en grande partie amortie tout le long du développement grâce au financement participatif. Du coup lors de sa sortie il n’y avait déjà plus grand chose à amortir de ce côté là. (c’est justement tout l’intérêt du crowfunding)

        1. L’occulus rift à été lancé sur une plateforme de crowfunding, pas le vive.
          Et puis même si on parle de l’occulus, il faut se rappeler l’état du casque avant le rachat par FB et ce qu’il est devenu après, il y a eu une refonte quasi total sur tout ce qui est positionnement dans l’espace de la tète du joueur et je ne parle mm pas des deux manettes qui n’existaient pas avant, mais qui, il faut le rappeler ont été fait conjointement avec microsoft. Donc oui je pense que pas mal du prix des premier casques prennent en compte tout l’investissement de l’entreprise qui les a fait, surtout si on parle du vive.

    3. On ne parle pas de tomates ou de salades. La marge d’un fabricant ne dépend pas uniquement du coup des pièces d’un appareil. Vous oubliez les frais de personnel pour les assembler; les machines nécessaires, les coûts de R&D, les services légaux, réglementaires remplis de bac+5 surpayés sinon ils se barrent ailleurs, les taxes etc etc Donc vendre 1000€ un truc qui coûte 200 en pièces ça me parait limite de la vente à perte en fait.

  2. Par contre, je ne vois pas comment vous pouvez annoncer le nombre d’unités vendues alors que HTC n’a jamais communiqué officiellement quoique que ce soit… On ne connait pas le nombre exact d’unités vendues… Tout ce que l’on sait grâce notamment au sondage Steam, c’est que le Vive se serait vendu 2 fois plus que le Rift à l’époque. Avec les soldes d’été, le Rift a dû fortement rattraper le Vive…

    1. Justement, grâce aux études matériel de steam (qui concerne quand même plus de 14 millions de joueurs)

  3. J’adore la VR et j’ai un pc qui pourrait supporter les jeux en VR correctement, seulement je ne craque pas encore parce-que les jeux qui sortent me déçoivent.

    Je les trouve mauvais parce-qu’ils ont chacun une ou deux lacunes qui à mon sens empêche la VR de décoller :
    1er soucis : la teleportation
    Pour éviter le motion seakness les dev ont eu l’idée de faire se téléporter le joueur au lieu d’avancer au joystick, résultat, on a plus de nausée au bout de 2h de jeu mais le jeu n’est plus immersif du tout, un comble quand on sait que le but de la VR est justement l’immersion.

    Comment résoudre ce soucis ? Je pense laisser aux joueurs le choix de passer en mode teleportation qd ils ont une certaine gene car celle ci ne vient pas sur tout les joueur et qd elle vient elle vient plus ou moins tôt et plus ou moins fort, perso je peux faire 1h de VR sans avoir la nausée mais je peux lire en voiture ou en train sans soucis aussi, on est pas tous pareil donc laisser le choix aux joueur serait une bonne chose

    2iem soucis : la manipulation
    Les dev ont pour beaucoup rendu compatible VR des jeux qui devaient sortir sans VR, du coup on joue à la manette…
    regardez par exemple le jeu robinson the journey : https://www.youtube.com/watch?v=D4rxxbya4YQ&feature=youtu.be&t=2m
    Bien, aussi absurde que cela puisse paraître on y joue intégralement à la manette… pas de ps move au menu alors que tout dans le jeu pourrait être jouable aux PS move, et c’est pas le seul jeu, regardez le dernier resident evil, pourquoi ne pas mettre une lampe torche ds la main gauche et le flingue ou autre ds la main droite, l’immersion aurait été 10 fois plus grande.

    Comment résoudre ce soucis ? Bien simplement il faut que les dev fasse leur jeu VR avec une maniabilité VR, et sur les PS move ou autre oculus stick il y a des boutons qui peuvent servir a changer d’arme, sauter, se baisser, consulter son inventaire, avancer, reculer etc…

    Voilà à mon sens les 2 soucis majeur de la VR, et ces deux soucis entraînent le manque de bon jeu VR, j’attend de voir la suite car soit les dev se bouge soit le VR mourra.

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