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[Impressions] Project CARS 2 : un cran encore au dessus de son aîné ?

Le 20 juillet dernier, nous avons pu mettre le volant sur Project CARS 2. Sûrs de son coup, Slightly Mad Studios et Bandai Namco nous ont…

Le 20 juillet dernier, nous avons pu mettre le volant sur Project CARS 2. Sûrs de son coup, Slightly Mad Studios et Bandai Namco nous ont permis de tâter le jeu puis de le confronter aux sensations obtenues dans la réalité, en pilotant 4 voitures différentes sur le circuit Jean-Pierre Beltoise à Trappes. Nous avons ainsi pu comparer les Megane RS et Porsche 911 GT3 RS du jeu à celles de la vraie vie sur piste. Confortablement installés dans des sièges baquets tout en découvrant le nouveau volant haut de gamme de chez Thrustmaster, réplique du Sparco P310, nous avons pu éprouver le jeu (en 4K et à 60 fps, s’il vous plait) dans les meilleures conditions possibles.

De vraies évolutions

Project CARS 2 est une évolution très nette du premier opus. Plus abouti, plus fin à tous les niveaux, il conserve ce qui a fait la saveur du premier opus mais en améliore l’arôme. Les menus ont été retravaillés et il est désormais possible d’y trouver la voiture ou le tracé de son choix sans avoir à les chercher pendant 10 minutes. La partie sonore a été améliorée : les sons de moteurs sont plus réalistes tout comme la perception en 3D des éléments de la course, que ce soit la pluie, le vent, les vrombissements des moteurs des autres voitures ou les bruits de sa propre caisse. Cela se traduit par une immersion plus intense. Le casque ou un excellent système 7.1 sont conseillés pour apprécier pleinement le jeu.

La course se prépare dans les menus. S’il est possible de se lancer directement avec un maximum d’assistances, sachez que le plaisir sera limité tant cette approche est aseptisée. Comme pour Project CARS premier du nom (8/10 chez nous), tous les véhicules et tous les tracés sont accessibles dès le début. Il faut alors TOUT paramétrer : choix du bolide, de la piste, des conditions météo. Evidemment, on passe par les réglages de la voiture et c’est poussé : hauteur de caisse, rigidité des suspensions, étagement de boîte, répartition du poids, etc. Penser à mettre un peu d’appui change totalement la donne, notamment avec les Indy Cars.

La météo dynamique qui faisait la force (par sa variété) et la faiblesse (par le manque de réalisme de la pluie) du premier volet a été entièrement revue. Désormais, l’état d’une piste s’améliore ou se dégrade en fonction de son tracé : l’eau peut désormais s’accumuler dans les zones creuses et la répartition de ces précipitations influence directement le pilotage. C’est comme dans Forza 6, mais en beaucoup plus fin et réaliste. Le comportement des caisses est, pour la grande majorité, très réaliste, dans le sens où il est aussi délicat qu’excitant de piloter. La physique des véhicules traditionnels est très proche de la réalité. Dommage que cela ne s’applique pas à tous les modèles. Les protos par exemple, manquent de réalisme. Mais Cela reste modifiable grâce aux réglages dans les options.

Proche de la réalité

Point de comparaison jeu/IRL : si on se réfère aux Megane RS et 911 GT3 RS, sachez que la perception dans le jeu est quasiment identique à la réalité. Seule l’inertie physique vient à manquer. Inertie qui pourra être compensé par l’achat d’un très onéreux système dynamique sur verins. Pour le reste, c’en est bluffant. Et c’est cool ! Cool parce que la rigidité du premier volet générait de la frustration là où le réalisme de ce second opus génère lui de la tension. Prenons les paris que l’écart de temps d’un pilote sur le jeu doit être très proche de celui qu’il réalisera sur le même tracé dans la vraie vie. En tout cas, pour ces 2 modèles de bolides.

En fait, le seul souci de Project CARS 2 est son I.A., bête à souhait, qui rappelle les heures sombres de Gran Turismo. Il n’est pas rare que vous vous fassiez défoncé l’arrière jusqu’au capot par un adversaire ayant oublié qu’on ne passe pas la première épingle du Fuji à 250 km/h. La parade viendra du mode online qui devrait permettre des affrontements équilibrés et haletants. Chacun est libre d’héberger sa course ou son championnat. On peut par exemple faire les 24 heures du Mans avec une météo dynamique aléatoire en imposant des arrêts, l’usure de la voiture et le changement de pilote.

À croire que c’est à la mode, Project CARS 2 se voit greffer un mode Rally Cross. Mais c’est raté. Peu importe le modèle sélectionné, il sera incontrôlable. Pire, on ne sent pas la différence entre la glisse et le grip. On met les gaz au hasard et on contrebraque sans repère. C’est clairement compliqué à gérer et cela, même avec une voiture totalement adaptée. Mais à l’heure actuelle, le bilan est très positif puisque Project CARS 2 est une simulation réaliste, amusante mais surtout prenante. Les courses sont intenses et procurent des sensations. Pas d’ennui pour les fans. Dommage pour l’I.A., qui oblige à se tourner vers le contre la montre ou le mode online. Espérons que ce dernier sera à la hauteur car c’est clairement lui le grand gagnant. Enfin, s’il est disponible sur One et PS4, c’est surtout sur PC avec la possibilité de modder le jeu qu’il prendra tout son intérêt. En attendant un véritable test, cette prise en mains nous a laissés un doux goût d’asphalte dans la bouche.

Project CARS 2, sur PC, XBO et PS4, sortie le 22 septembre

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8 commentaires
  1. En 4k à 60fps ? O_o, sur quel genre de monstre l’ont t’il fait tourner ?
    Quel sont les paramètre graphique lors de la session de jeu ?

    Je serais curieux de tester les nouvelles conditions climatique sur ce deuxième volet…
    Pour ce qui est de l’IA, le jeu, n’à pas sont intérêt ici puisque tout est débloqué de base, ça ce passera sur le mode en ligne…
    IA bête ? Pour pas changer…

  2. bizarement a l’invers eles youtubeurs qui saigne pcars 1 et pcars 2 disent que l’iA c’est grandement amélioré et le fait que l’on peut “regler” l’agressivité de celle ci justement change la donne apres , il vest vraie que d’apres les retour il faut tatonner pour trouver les bons réglage. Moi je l’attent pour la VR et parait que c’est du tous bon

    1. Les devs nous ont dit que la VR a été bien travaillée sur PC. En revanche ils sont réservés sur les versions consoles, hardware oblige.

Les commentaires sont fermés.

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