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[Interview] Ricardo Bare, lead designer, nous parle du développement de Prey

Alors que le FPS de Bethesda et d’Arkane Studios a débarqué dans toutes les bonnes crèmeries au mois de mai, et après avoir longuement parlé du…

Alors que le FPS de Bethesda et d’Arkane Studios a débarqué dans toutes les bonnes crèmeries au mois de mai, et après avoir longuement parlé du jeu avec Raphaël Colantonio, on a voulu percer avec Ricardo Bare, lead designer de Prey, les coulisses de son développement. Comment les artistes et les design ont travaillé ensemble ? Quand le studio a su qu’il tenait le bon bout ? Autant de questions qui ont trouvé réponse dans la bouche de notre interlocuteur.

Journal du Geek : Comment les différentes équipes (artistiques, narrative, game design…) ont-elles travaillé ensemble ?

Ricardo Bare : Le travail a d’abord débuté avec une concertation sur la structure même du jeu. Pendant ce temps-là, les artistes travaillent sur les prémices afin d’essayer de capturer l’esprit et l’esthétique du titre. Alors que l’écriture de l’histoire avance, des éléments clés du gameplay commencent à prendre forme, et les prototypes physiques trouvent peu à peu leurs spécificités. Il arrive souvent que les designers donnent des informations aux artistes sur ce qu’il devrait faire, mais le contraire existe aussi. Un artiste dessine ou imagine quelque chose d’excellent et cela inspire les designers, voire les poussent à reviser le background du titre pour qu’ils s’accommodent à cette idée.

Comment crée-t-on un jeu complètement nouveau, mais qui dispose déjà d’un héritage fort ?

Dans notre cas, on travaillait déjà sur un jeu de science-fiction dont la structure était similaire à Arx Fatalis quand l’opportunité de Prey s’est présentée. Donc en vérité, nous n’avions pas l’impératif absolu de préserver un héritage, ni de le continuer.

Combien de temps a duré la recherche de cet univers ?

On ne peut pas définir de limite de temps précise. De nombreuses choses sont apparues simultanément. Mais l’essentiel s’est déroulé dans la première année.

Qu’est-ce qui constitue un bon personnage de jeu vidéo ?

Cela dépend bien sûr du jeu et des goûts de chacun. Mais plus généralement, c’est la capacité à pouvoir s’identifier à lui c’est pour cela que la représentation est si importante dans les jeux). Aspirer à être quelqu’un d’autre est aussi important. Je ne peux pas me mettre dans la peau d’une chasseuse sauvage qui combat des dinosaures robotisés… Mais ça a l’air cool.

Et un bon méchant ?

Du temps d’exposition ! Tu peux disposer du meilleur méchant au monde, si on ne le voit pas assez, le joueur n’arrive pas à développer une relation d’amour/haine pour ce dernier.

Comment définit-on les standards de qualité d’un jeu ?

C’est assez intuitif la plupart du temps. Une fois les mécaniques de jeu en place, il s’agit surtout de trouver le bon point de balance entre l’histoire, l’expression du joueur et les finitions. Mais il y a toujours des compromis quelque part.

Y’ a-t-il des choses que vous ne pensiez pas intégrer au début. Et au contraire, d’autres que vous avez enlevées ?

Bien sûr. Au début, on voulait un système de trauma très punitif, où le joueur pouvait subir des blessures semi-permanentes. On pouvait se casser les os, ou souffrir de brûlures au 3e degré. Mais cela rendait le jeu vraiment trop compliqué alors on ne l’a pas intégré.

Prey, disponible sur PC, PS4 et Xbox One

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2 commentaires
  1. Géniale l’idée du trauma ! Plus réaliste, et surtout plus impliquante du joueur. Tu ne guéris pas de blessure pas balle en 5mn…Ou en trouvant une “trousse de soin”…

Les commentaires sont fermés.

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