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[Interview] Raphaël Colantonio, directeur créatif de Prey : “On aime que les joueurs se sentent comme des explorateurs”

À l’occasion de la sortie imminente du séduisant Prey – le 5 mai -, nous avons pu nous entretenir longuement avec Raphaël Colantonio, directeur créatif sur…

À l’occasion de la sortie imminente du séduisant Prey – le 5 mai -, nous avons pu nous entretenir longuement avec Raphaël Colantonio, directeur créatif sur le jeu. Mécaniques de jeu, univers SF, architecture des niveaux ou encore scénario, on est revenu avec lui sur tous les aspects qui composent le titre.

Journal du Geek : Depuis plusieurs années, il y a souvent dans la science-fiction et l’anticipation un côté assez lisse, un peu start-up à l’américaine. Vous avez choisi une approche différente, davantage rétro-futuriste. Est-ce que c’est une simple envie de vous détacher ?

Raphaël Colantonio : Les gens repèrent tout de suite une identité à l’image. C’est difficile d’innover vraiment. Il y a beaucoup de choses qui ont déjà été faites. Sauf que dans la Sci-Fi, c’est vrai que tout le monde part souvent dans des trucs très épurés. Et on ne voulait pas ça justement. Alors j’ai regardé vers des trucs à la Terry Gilliam, que j’adore, mais qui était un peu trop dark pour ce qu’on faisait. Et puis on voulait aussi une vraie identité, il ne fallait pas juste copier Gilliam. Son style, c’est beaucoup de choses exposées : des câbles, des technologies qu’on a l’impression de mieux comprendre parce qu’on peut les lire en un sens. Je préfère avoir une base plutôt que tout mettre dans une boîte noire magique et voir ce qu’on en sort.

On est parti là-dessus, mais dans une version plus colorée, par goût, mais aussi pour que les ennemis, sombres, se détachent mieux. Le côté années 60 est venu lui plus tard. On a écrit l’histoire de la station et on lui a donné visuellement toutes les couches de sa « vie ». Les Russes avaient commencé à en créer le noyau et ça a été abandonné pendant quelques années, puis les Américains sont arrivés et ont continué, avant que tout soit privatisé. On peut donc vraiment lire cette histoire, et vu que le jeu se déroule dans un monde qui n’est pas celui que l’on connaît, où Kennedy a survécu à son assassinat, il a une touche un peu différente. Un transfert des années 1960-70, dans le futur.

L’approche est assez similaire à celle de Dishonored, qui est aussi une sorte d’époque fantasmée, un Londres victorien étrange. Est-ce que cela vient d’une volonté de cohérence entre les projets chez Arkane, ou est-ce une coïncidence ?

Non, ce n’est pas un hasard, c’est une vraie volonté, ça fait effectivement partie de notre process de création de mondes. On écrit une histoire bien plus ancienne que la timeline du jeu, un monde qui est bien plus gros que celui du jeu, pour que cela donne le sentiment de venir de loin et qu’aux yeux du joueur tout se tienne. Bien que ce ne soit pas réaliste, il faut que ce soit cohérent et crédible.

Raphael Colantonio

D’autant que le jeu a changé. Je me souviens des trailers d’une suite de Prey il y a quelques années, qui étaient totalement différents. Il y avait un côté chasseur de primes, un univers très futuriste. Est-ce que vous avez gardé des idées de cette époque ou tout remis à plat ?

Non non, nous étions sur notre propre projet qui n’avait pas grand chose à voir. Ça a en commun le fait qu’il y ait des aliens, que ce soit un FPS, que ça se passe dans l’espace, etc., mais c’est vraiment notre version. Quand Prey 2 a été arrêté, le nom était disponible et le projet collait assez bien avec le concept du Prey original. Bien que ce soit un jeu très différent de celui de 2K.

C’est ça qui est intéressant, parce qu’il y a vraiment ici une sorte de patte de votre studio. Que ce soit dans Dishonored par exemple ou dans Dark Messiah, on retrouve un grand côté laissé à l’expérimentation. Est-ce que c’est au centre de la pensée du game design à chaque nouveau projet ?

Oui, complètement. On aime bien ce côté bac à sable des jeux où comme un enfant, on a envie de tout prendre sur la table et de se demander ce qui se passe si on le jette. La première fois qu’on utilise un PhysX (moteur physique – ndlr) dans sa vie, c’est magnifique : le téléphone qui rebondit sur la chaise, la pluie qui tombe par terre… On fait ça mais avec tout. On aime bien que les joueurs se sentent comme des explorateurs qui peuvent faire des expériences, tenter des trucs voir si ça marche, si le jeu leur répond, etc. C’est pour ça qu’on se sent proche de la simulation, qu’on recherche que chaque objet soit prenable, qu’il ait une petite propriété. Et à la base, c’est juste dans cette optique, mais souvent ça crée des stratégies et des façons de jouer une fois appliqué au contexte du jeu et aux objectifs. Le joueur intègre la simulation dans sa manière de jouer à lui, et quand ça marche, c’est génial.

C’était d’ailleurs très présent dans Dishonored. Certains joueurs se le sont approprié pour faire du speed run avec des vraies compétitions. Prey se prête moins à ça, mais il a ce côté expérimentation libre. Comment concevez-vous ce genre d’expérience ? Est-ce qu’il y a des tests internes longs ? Notamment pour gérer les interactions entre les pouvoirs eux-mêmes et avec l’environnement.

En fait, c’est très itératif. Déjà il faut savoir que l’univers n’existe pas intégralement. Ça ne veut pas dire qu’on travaille par couches. On ne commence pas par l’univers et une fois qu’il est fini on regarde ensuite ce qu’on veut mettre comme gadget. On cherche des idées et ensuite on en prototype certaines. On les place dans le jeu et on les laisse vivre avec la simulation, ce qui crée souvent des trucs imprévus : certains drôles, d’autres moins, des crashes, des exploits, etc. Ensuite on choisit ce que l’on garde, ce qu’on corrige. Et parfois, en modifiant quelque chose, ça nous donne des idées pour l’univers aussi : « Ha super, si cet élément marche comme ça, il peut du coup fonctionner avec un autre de telle manière, etc. » C’est comme ça que le monde prend forme petit à petit comme une peinture. Quand quelqu’un fait un tableau, il sait où il va, mais pas vraiment non plus. Il ne connaît pas encore tous les détails. Et une fois qu’il a mis la lumière là-bas, il se dit qu’il doit faire un reflet ici. C’est un peu ça la création du jeu, une grosse peinture qui se définit au fur et à mesure.

Et justement, au tout début du jeu, le héros casse une vitre et découvre qu’il y a un autre univers derrière. Il passe derrière le décor. Est-ce que c’était un concept au tout début du développement ou c’est venu de cette volonté de jouer avec la perception de l’environnement du joueur ?

Ça, c’était dès le départ. Je voulais un début de jeu très pêchu. Je l’avais écrit dans un avion, je me rappelle, en rentrant de vacances. Je trouvais ça très accrocheur. Et puis oui, effectivement, c’est un peu symbolique du fait qu’on aime faire des jeux, c’est à dire proposer au joueur de casser le jeu, d’avoir l’impression de faire un truc interdit. Donc c’était bien là au départ. Ce n’est pas vrai pour tout, mais ça, oui.

Cette notion de faux-semblant, de personnage qui se pose des questions sur qui il est, sont des notions assez actuelles dans la SF. C’est quelque chose qui vous parle ?

J’aime bien ça, ouais. Et je pense que c’est quelque chose qui touche beaucoup de gens en général, ces questions d’identité :« Qui suis-je ? » « on m’a menti », « et si tout ça était faux », etc. C’est un thème récurrent qui résonne avec les aspirations du public.

Surtout que ça se place dans un renouveau de la SF ?

Oui, il y a plein de choses intéressantes qui sortent en SF. J’ai rien de très récent qui me vient à l’esprit tout de suite… Bon, j’ai honte et je vais sortir un super vieux truc, mais Looper par exemple, c’était vachement bien.

Oui, c’était un super film

(rires) Ouais je suis sûr qu’en ce moment il y a plein de films qui dépotent. Regarde Matrix, c’est une grosse étape dans le genre. Looper aussi en un sens. En fait, la SF m’intéresse plus quand elle est perceptible dans notre monde. J’apprécie les trucs super poussés dans le futur, à la Star Trek, mais je préfère quand c’est tangible, quand on est dans l’anticipation. Dans le « gros » futur on ne sait pas où on est. Je trouve que l’anticipation touche davantage les gens et fait également plus peur. Parce que c’est plus crédible.

C’est une vision qui se sent au niveau des armes du jeu. Dans ce que j’ai essayé, le Canon Glue dénote beaucoup par rapport aux autres armes plus classiques. Est-ce que ça vient d’une volonté d’ancrer ce monde dans quelque chose de réaliste mais différent ?

Dans le cas des armes, vu que le jeu se passe dans une station spatiale et qu’on essaie de créer le monde d’une façon assez cohérente, on s’est demandé ce qu’il pourrait y avoir comme choix. On peut en justifier quelques uns : le shotgun par exemple parce que c’est l’arme de service des gardes de sécurité, le flingue de base également, mais on ne pouvait pas justifier un bazooka ou des grenades qui n’auraient rien à faire dans une station. On s’est quand même dit qu’on allait avoir besoin de se défendre, donc on a souvent pris des outils qu’on a perverti pour en faire des armes. Le Glue-Gun en fait partie aussi. A la base c’est un outil pour empêcher les aliens de sortir de leur cage, et pour les attraper s’ils s’échappaient, mais c’est devenu une arme à plusieurs fonctions, qui peut boucher les tuyaux, créer des passages alternatifs, etc.

La conception des niveaux en tient compte ? Parce que même s’ils sont grands, on reste dans une station spatiale et donc des couloirs. Est-ce qu’ils s’ouvrent de plus en plus en avançant, ou on reste sur des zones qui sont autant de petits « puzzles » ?

En fait, on a voulu créer une sorte d’entreprise qui soit très riche, opulente. La première chose qu’on s’est dit, c’est une sorte de Google dans l’espace. Donc si une telle boîte existait, qu’est-ce qu’elle ferait pour attirer les employés ? C’est pour ça qu’on a quand même pas mal de zones plutôt larges. Dans la première démo, on voit le lobby, qui est déjà un gros truc, mais on a pas encore montré l’arboretum, qui est tout en haut de la station. C’est un gros dôme avec une sorte de forêt artificielle où on voit le soleil à travers les vitres, comme une serre. On a vraiment essayé de ne pas faire une station « de base » comme on imagine.

On ne peut donc pas en sortir ?

Si si, on sort. On peut voler en Zéro G autour. On ne l’a pas montré précisément. En vidéo oui, mais pas en démo. On peut explorer la station à l’intérieur, et aussi à l’extérieur : aller où on veut autour et trouver des raccourcis. Même aller explorer dans des endroits abîmés, etc.

L’autre élément concernant les niveaux est le côté Bioshock de leur construction. Je veux dire, ce qui était passionnant dans le jeu, c’était de découvrir l’univers par la narration environnementale. Est-ce que c’est quelque chose qui est présent tout le long du jeu ?

Ha oui complètement. C’est ce que je disais tout à l’heure concernant toute l’histoire qu’on a développé derrière pour en arriver aux raisons du look de la station. Ce sont toutes ces couches d’histoire qu’on intègre ensuite dans le jeu et qu’on n’explique pas avec du texte, mais que le joueur sent et lit en regardant les décors. Par exemple dans la dernière démo, il y a une zone où on sent qu’il y a un peu des années 60, un vieux truc avec des bouts de métaux rouillés et puis par dessus il y a de la technologie moderne. Le joueur le sent.

Le fait de pouvoir interagir avec beaucoup de machines, de pouvoir créer des armes ou des objets ancrent aussi le joueur dans l’univers. Un côté exploration, qui, avec l’arbre de compétences donnent au jeu un petit côté RPG qui avait disparu après Dark Messiah. C’était une envie de réessayer cette approche ?

Oui, on aime les choses qui ont de la profondeur, on aime les systèmes, que le joueur puisse s’amuser avec différents types d’outils. Et si tout est intégré au sein de l’univers, c’est un avantage, parce que la boucle est bouclée. C’est à dire que les choses reliées entre elles dans un même système donnent au joueur l’impression d’être dans un monde réel, où tout est connecté, tout fonctionne, tout est justifiée. Tu dois penser au système de recyclage et de fabrication d’objets, c’est ça ? Et en plus on le fait de façon intégrée dans le monde plutôt que de passer par un menu parce que ça ne casse pas l’immersion. On le fait physiquement, ce n’est pas abstrait. Pour nous c’était important de l’intégrer dans ce système que le joueur apprend à utiliser petit à petit.

C’est le cas aussi avec les mimics non ? J’ai beaucoup aimé l’idée qu’ils se cachent dans n’importe quel élément du décor, mais à partir du moment où l’on a un casque qui permet plus ou moins de les repérer, est-ce que ça n’enlève pas le côté surprenant ?

En fait, c’est une question de réglage. On s’est demandé pendant combien d’heures on peut faire le coup de l’objet qui se transforme, qui se cache, et est-ce qu’au bout d’un moment ça ne va pas devenir répétitif. Du coup, on a fait plusieurs choses pour empêcher ça. On propose donc déjà ce casque. Mais il faut qu’il soit actif pour qu’on puisse l’utiliser et tous les joueurs ne vont pas se balader avec tout le temps, ils vont seulement le mettre quand ils ont un doute. Ensuite, il y a de longues périodes dans le jeu où il n’y a plus de mimics. Ce qui permet de les oublier et d’être à nouveau surpris plus tard. Ce sont beaucoup de réglages et de petites astuces pour que ce soit à la fois toujours frais et que les joueurs puissent adapter leurs tactiques en avance.

J’ai noté aussi beaucoup de scènes de dialogues. C’est aussi une donnée qui peut participer à cette notion d’immersion, quand c’est bien fait. Parce qu’il y a eu récemment pas mal de jeux, comme Mass Effect Andromeda par exemple, qui ont des univers très forts, mais une écriture décevante et des personnages mal caractérisés. Est-ce que pour vous c’est une donnée importante ?

Le plus possible, ouais. Après, on a pas la prétention d’être les meilleurs écrivains, mais on essaye en tout cas d’écrire dans le bon sens. On a bossé d’ailleurs avec Chris Avellone (game designer et narrative designer sur Fallout 2, Planescape Torment, Pillars of Eternity, etc.) et je suis un gros fan de beaucoup de trucs sur lesquels il a travaillé. C’était pas mal pour le développement des personnages justement. Il leur trouvait toujours des petites personnalités, des conflits, etc. Donc oui c’est important, c’est comme tout le reste du jeu : si un de nos buts, c’est de faire voyager le joueur dans notre univers et qu’il s’y sente chez lui, tout ce qui peut rajouter à l’accroche dans un monde, susciter des émotions, est un plus. Ça marche mieux.

Nos dossiers sur Prey

– Un peu plus Prey des étoiles : de la SF et du jeu vidéo
– De System Shock à Stalker : Quelles ont été les influences de Prey ?

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3 commentaires
  1. Ils ont pas dit si la version PC avait été sujette à des intentions toutes particulières ? Que c’était même la plateformes “lead” comme pour Dishonored 2 ? Parce que je suis en manque de bullshit en ce moment, ça aurait été l’occasion de faire le plein.

  2. Comprends rien à ce que tu dis mais de toute façon osef les consoles ont pourrie les jeux sur PC avec leur casualisation de m … et leur dizaine de boutons contre un putain de clavier (hello Diablo3). Normal me direz vous avec le marché énoooorme de kikkoolol qui se disent gamer et qui touchent pour la 1er fois à un jeu vidéo avec la gen PS3 et co.

    Tuuut c’était la minute coup de gueule

    1. C’est surtout un peu la minute “très bête”. C’est bien d’être aigri mais c’est mieux avec un raisonnement adulte.

Les commentaires sont fermés.

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