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[Impressions] On a échangé quelques tatanes sur Marvel vs Capcom Infinite

Annoncé à la fin de l’année dernière, Marvel vs Capcom Infinite a la lourde responsabilité de succéder à une série de jeux de combats aussi culte qu’exigeante. Pour ce nouvel opus, Capcom, son développeur, et Marvel, qui prête un certain nombre de ses héros à la licence ont décidé de tout remettre à plat. L’objectif ? Si vous n’avez jamais rien compris au déroulement des combats de Marvel vs Capcom 3, cet épisode devrait facilement vous permettre de vous y (re)mettre.

Vous faites partie des quelques joueurs qui vouent un culte à la série Marvel vs Capcom ? Vous avez toujours adoré le joyeux bordel qui se dégageait des affrontements et les combos de plusieurs centaines de hit imparables qui faisaient intervenir trois personnages de chacun des joueurs ? Eh bien sachez que tout cela, Capcom n’en veut plus. Si ce nouveau Marvel vs Capcom s’appelle Marvel vs Capcom Infinite et non pas Marvel vs Capcom 4, c’est pour une raison très claire : il est temps de rendre la série plus accessible.

Rendre Marvel vs Capcom plus accessible pour les dans du MCU

Après tout, est-ce un mal ? J’ai beau avoir plusieurs centaines d’heures de jeu sur Street Fighter IV et V, je n’ai personnellement jamais rien compris au système de jeu de Marvel vs Capcom 3. Les nombreux tournois retransmis en direct sur Twitch ont toujours été pour moi un mystère, je ne comprenais jamais vraiment ce qu’il se passait à l’écran. La décision de Capcom (et de Marvel) est d’ailleurs d’autant plus logique que l’univers cinématographique de Marvel s’est particulièrement développé ces dernières années et qu’il serait finalement assez bête de proposer à un public potentiellement intéressé un système de jeu élitiste.

Autant de raisons qui expliquent pourquoi ce Marvel vs Capcom Infinite veut remettre les choses à plat. Les développeurs de Capcom nous ont ainsi expliqué que le but était de rendre leur nouveau jeu de baston bien plus accessible qu’auparavant. À commencer par un mode histoire un peu plus fourni que dans les précédents épisodes. Dans Inifinite, on comprendra enfin pourquoi les personnages de Capcom (Ryu, Megaman, Chun-Li) et les personnages de Marvel (Hulk, Captain Marvel, Iron Man) s’affrontent. La raison est relativement simple d’ailleurs : Ultron, de chez Marvel et Sigma, de chez Capcom ont décidé de fusionner afin de mettre un terme à l’humanité. La suite, vous la devinez : les good guys et bad guys de chaque univers vont s’allier pour soutenir ou mettre un terme à ce projet.

Cette décision de recentrer le scénario du jeu sur les personnages du Marvel Cinematic Universe (MCU) devrait forcément avoir des conséquences sur le roster final du jeu. S’il n’y a pas vraiment de surprise à attendre du côté de Capcom, du côté de Marvel, les premiers personnages révélés (Iron-Man, Hulk, Ultron, Rocket Raccoon, etc.) laissent penser que seuls les héros des différents films sortis ces dernières années ou à venir seront inclus. Capcom ne nous l’a pas confirmé, mais il y a peu de chances de voir des Dr Doom, Wolverine ou autre Cyclope (qui n’appartiennent pas au MCU) dans cet épisode. Il faudra faire avec.

Pas question de refaire les erreurs de Street Fighter V

Retenir l’attention des fans des films du MCU semble d’ailleurs avoir été l’une des priorités de l’équipe de développement. Lors de la présentation du jeu, les développeurs ont beaucoup insisté sur les modes solos. Promis, lors de la sortie du jeu en septembre prochain seront présent le mode Histoire, le mode Arcade, mais aussi un Mission Mode faisant office de tutoriel pour expliquer les bases du jeu et apprendre les combos de chacun des personnages. Un mode Collection sera également de la partie et permettra de débloquer et de consulter des informations sur chacun des protagonistes présents dans le jeu. Enfin du côté du Online seront bien présents des modes classés et non classés, un système de lobby et un mode spectateur. Comprenez : on a bien retenu la leçon avec Street Fighter V.

On le disait un peu plus haut, le gameplay a été sensiblement simplifié et rendu plus accessible. Comme le montraient les premiers trailers, il s’agit de désormais de combats en 2 contre 2. Le fait de n’avoir que deux personnages à gérer est à la fois plus simple à comprendre mais aussi à regarder. Cette simplification se retrouve également dans les contrôles. MvC Infinite a été pensé pour jouer à la manette de base. Chacun des personnages dispose de quatre coups de base : un poing fort, un poing faible, un pied fort et un pied faible. La touche R1 sert à changer de personnage et la touche L1 à activer la Power Stone (on y revient).

Avec un tel layout, la prise en main est évidemment très rapide. Mais Capcom a été encore plus loin. Chacun des personnages du jeu dispose de deux combos de base. Il suffit ainsi d’appuyer quatre fois sur la touche poing faible pour lancer un combo de quelques hits. D’appuyer sur chacun des pieds et des poings pour lancer un autre combo suivi d’un launcher. Enfin, les super attaques se déclenchent en appuyant simultanément sur les touches gros poing + gros pied.

Plus simple à prendre en main, mais pas sans profondeur

À cela s’ajoutent deux petites subtilités supplémentaires. La première concerne le changement de personnage. Dans Infinite, c’est très simple : on change de personnage absolument quand on veut d’une simple pression du bouton R1, que ce soit durant un combo, durant une super attaque et même au milieu d’un combo adverse afin de le casser et de ne pas subir un combo impossible à interrompre, typique de MvC 3. Dans le cas de ces « counter switch », cela consommera toutefois des barres de puissances.

Deuxième subtilité, dans le menu de sélection des personnages, après avoir choisi ses deux combattants, il faut obligatoirement choisir une Pierre d’Infinité. Ces Pierres peuvent se déclencher après avoir monté une jauge située en bas de l’écran, à force de combos et de dégâts encaissés. Pour l’instant on ne connaît que trois pierres sur les 6 que contiendra le jeu final : la Pierre de Temps (qui permettent d’accélérer les mouvements de ses personnages), la Pierre de Pouvoir (pour frapper plus fort) et enfin la Pierre d’Espace, qui permet d’enfermer son adversaire dans un cube durant un court laps de temps.

Manette en main, je dois bien reconnaître que j’ai compris en quelques minutes comment fonctionnait le jeu, balancé quelques jolis combos juste en martelant les touches de la manette et découvert que chacun des personnages possédait de nombreuses particularités. Iron Man a un nombre limité de roquettes, HawkEye tire des flèches de différents types, Hulk est un personnage plutôt lent et orienté sur le corps à corps tandis qu’un Thor sera plutôt dans le zoning.

Que le jeu soit facile à prendre en main, c’est une certitude. Qu’il soit relativement technique, je n’en doute pas non plus. Ce n’est pas parce que les développeurs ont inclus des combos tout faits dans leur jeu qu’il va manquer de profondeur. La possibilité de passer d’un personnage à l’autre à tout moment du combat ouvre également encore de belles possibilités tactiques. D’une manière générale, le jeu est rapide, mouvementé et bourré d’effets spéciaux. On sent vraiment que les développeurs ont voulu faire un jeu plus accessible sans renier ce qui fait le charme de la série. Pour savoir si ce système de jeu est équilibré et profond, comme d’habitude, il faudra y jouer un peu plus longtemps.

Marvel vs Capcom Infinite est attendu pour le 19 septembre prochain sur PS4, Xbox One et sûrement sur PC.

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6 commentaires
  1. Comment me donner envie à mort pour finir par un “et sûrement sur pc” … qui a tout gâché 🙁

  2. Le jeu est effectivement technique quand on s’y met en profondeur, mais il est parfaitement possible de bourriner comme un con (tous les persos) ou spammer le même mouvement du début à la fin (Sentinel) et battre des joueurs qui sont techniquement largement meilleurs. C’est impossible sur Street Fighter IV , et je suppose que c’est pareil pour le 5.
    Les enchainements sont pour la plupart très simples, et le sens du timing qu’il faut impérativement maitriser dans un street fighter est quasiment inexistant dans la série MVC.
    Rendre “accessible” un jeu qui l’était déjà énormément, ça ne laisse rien présager de bon.

    1. Je pense comme toi, que SF (et KOF, qui me correspond plus) sont des jeux plus techniques, et surtout plus lisibles. Ce qui ne m’a pas séduit chez UMvC3 c’est la débauche pyrotechnique. C’est marrant 5 minutes, mais comme un film de Michael Bay, c’est aussi vite fatiguant.

      1. Pas faux. L’un des seuls vrais “problèmes” de ce jeu c’est la lisibilité. Ça peut très rapidement devenir un bordel pas possible entre les swaps, les juggle-combos et les doubles super attaques.

    2. ca m etonnerait, si tu bourrines comme tu le dis, un swap au bon moment est fatal pour le personnage qui bourrinait… cela signifie que ceux contre qui tu as joue avait plus d experiences mais pas de controle de la mecanique du jeu…a

      1. Ça m’étonnerait. Pour que les choses soient claires : tu y joues? Ou tu y a joué au moins (pas vite fait en passant, mais de façon régulière)?
        Apparemment tu n’es jamais tombé sur sur un sentinel spammeur…
        Jette un coup d’oeil sur youtube pour voir de quoi je parle.

Les commentaires sont fermés.

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