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[Dossier] Un peu plus Prey des étoiles : de la SF et du jeu vidéo

Prévu pour arriver le 5 mai prochain, Prey fait partie d’un retour triomphant et général de la SF, que ce soit au cinéma ou dans le…

Prévu pour arriver le 5 mai prochain, Prey fait partie d’un retour triomphant et général de la SF, que ce soit au cinéma ou dans le jeu vidéo. Un fait qui tient à un thème qui résonne particulièrement ces derniers mois. Le jeu d’Arkane Studios s’y intègre totalement et multiplie les références à l’autre grande époque de la SF, des années 60 au milieu des années 90.

Entre Doom, Deus Ex Mankind Divided, Star wars Battlefront, ou encore Call of Duty : Infinite Warfare, les derniers mois ont été chargés en propositions narratives axées science-fiction et anticipation. En attendant The Surge ou encore Endless Space 2, Prey est donc le dernier fixe en date avec une petite particularité, celle de lorgner vers un rétrofuturisme assumé dans la pure veine art déco. Il se nourrit d’ailleurs d’un certain nombre d’influences du genre SF dont voici un petit aperçu.

Le Rétrofuturisme

Si le terme est récent et date du début des années 80, le rétrofuturisme est une vision spécifique du futur par le prisme de fantasmes d’artistes proches de la Guerre Froide. Démarrée aux alentours des 60’s cette tendance imagine une société placée dans un avenir plus ou moins proche en se servant d’une projection des techniques d’époque. Les technologies inventées, certaines étant d’ailleurs très similaires à des trouvailles récentes, sont souvent liées à des sources d’énergie typiques des années 60/70 et la forme des véhicules ou des bâtiments s’inspirent des rondeurs d’alors. L’autre facette du rétrofuturisme est un « futur rétro », se servant lui de l’observation de l’époque actuelle comme base, pour y placer des éléments plus anciens, tout en lorgnant aussi vers l’avenir. Deux directions qui se recoupent régulièrement, pour donner naissance à de nombreuses œuvres telles que le récent Capitaine Sky et le Monde de demain réalisé par Kerry Conran, la fameuse série Les Mystères de l’Ouest, ou encore le très aérien Rocketeer.

Des univers qui peuvent être vus comme des utopies, du point de vue des auteurs du milieu du 20ème siècle, mais également comme des similis bulles rassurantes par les créatifs actuels. Car le rétrofuturisme est un retour à une certaine lenteur, à une évolution du monde qui aurait pris son temps. Un mélange de désuet et de visionnaire qui se ressent dans Prey, notamment dans le design des combinaisons des résidents de la station spatiale, évolution directe du style 70’s unique de celles de la série UFO de Gerry Anderson (ou UFO, alerte dans l’espace en France). Un amour du lycra mais également d’une sobriété toute centrée sur le côté utilitaire de l’habit. Il en est de même des lieux où se déroule l’aventure, d’une grandiloquence parfois solennelle et rigide à la Métropolis ou simple et constellée de larges vitres, dans une sorte de réminiscence Art Nouveau. Les codes sont là, le contexte également avec une histoire qui se déroule dans une uchronie où Kennedy n’a jamais été assassiné et où les années 50-60 ont vu le budget de la conquête spatiale exploser. Un peu à l’image de la série Ascension, c’est ancrés dans leurs certitudes d’Américains conquérants et rois du pétrole d’après-guerre que ces colons sont partis.

The Thing

Film de John Carpenter, The Thing se déroule dans une base de recherche perdue entre deux phoques et un manchot, en plein Antarctique. Après la découverte d’un massacre au sein d’un camp norvégien pour des raisons inconnues, un groupe de chercheurs américains a la malchance d’être confronté à une entité extraterrestre pas très funky. Pouvant infecter n’importe qui, elle a également la capacité de prendre la forme de n’importe quel être vivant. Comme lorsqu’un convive malpoli s’est emparé sans se faire griller du dernier morceau de charcuterie pendant une raclette, le doute règne alors et chaque membre est suspect. Le film tient sur une paranoïa aussi rampante que la créature qui absorbe et dévore au fur et à mesure le casting, créant une tension poisseuse qui ne cesse jamais.

Tout est basé sur le faux-semblant et l’invisible : seul un test sanguin peut aboutir à un jugement clair sur qui est porteur de cette chose terrifiante. Une idée brillante, qui a été depuis reprise de nombreuses fois, avec des variations, et qui se retrouve dans Prey par l’intermédiaire des Mimics. Bestioles aux faux airs d’araignées qui seraient tombées dans un baril de pétrole, ces dernières parviennent à se transformer en tout et n’importe quoi, de la chaise de bureau à la tasse à café. Elles attendent alors patiemment que le joueur passe à leur portée pour se jeter sur lui. Il est donc impératif de surveiller la moindre anomalie, que ce soit un placement hasardeux ou la présence de deux objets similaires côte-à-côte. Une obligation d’observation qui pousse à s’auto-réguler dans l’exploration et à remplacer la vitesse par la prudence. Et même si un élément permet par la suite de repérer ces transformistes agressifs, réduisant l’effet de surprise, la présence d’un potentiel danger constant inquiète tout de même et rend chaque stylo suspect. Ce qui est assez rare pour être signalé.

District 9

Film d’anticipation réalisé par Neil Bloomkamp sur les cendres de ce qu’aurait dû être la version live de Halo, District 9 part d’une rencontre : celle de l’humanité et d’une race extraterrestre échouée sur Terre. Bien évidemment, personne ne se serre la main cordialement, ou du moins la patte dans le cas des aliens qui ressemblent même sans beaucoup d’imagination à des crevettes géantes. Non, dans un réflexe de ségrégation, l’être humain laisse ces nouveaux arrivants se débrouiller par eux-mêmes dans des camps de réfugiés. Ce qui n’empêche à aucun moment nos semblables de regarder avec envie les armes extraterrestres, espérant en tirer parti. Ce qui sera le cas d’un seul homme, Wikus, infecté par une sorte de fluide alien.

Une hybridation de son ADN qui lui autorise à contourner le verrouillage de cette armada. Un statut similaire à celui du héros de Prey, qui peut s’équiper d’implants neuronaux pour bénéficier d’une technologie non-humaine. À l’image de District 9, la rencontre entre les terriens et un mystérieux visiteur d’outre-espace s’est plutôt mal passé, et le personnage doit essayer de résoudre le problème en se servant donc au mieux des capacités de ses adversaires. Le risque étant, comme l’apprend également Wikus, de finir noyé sous l’influence extraterrestre et de ne plus rien avoir d’humain.

La solitude spatiale

Lorsqu’un personnage se retrouve dans l’espace, confronté à une menace implacable, il est rarement accompagné d’un groupe solide qui peut venir à bout de ce danger avec le sourire. Impossibilité de s’échapper facilement, immensité plombante, conditions extérieures extrêmes, le contexte spatial est idéal pour sublimer l’impression d’enfermement. Une approche utilisée dans de nombreux films et romans de SF, sorte de progression idéale du huis-clos. Alien notamment incarne cette notion avec une Ellen Ripley qui finit esseulée à la fois face à l’univers et à une créature baveuse qui représente la dernière étape à franchir pour espérer trouver une issue. Le slogan « dans l’espace, personne ne vous entend crier » est de ce point de vue un résumé parfait de l’impression que Ridley Scott a voulu transmettre au spectateur.

Dans un registre différent, l’excellent film Moon de Duncan Jones questionne la notion de solitude en mettant son héros Sam Bell face à une activité identique chaque jour, sans aucun contact humain. Dans sa station spatiale, il n’est qu’un outil dont la plus grande peur est de ne pas pouvoir sortir et donc exister. Une thématique forte d’homme face à une « nature » ingérable, qui forme un excellent gimmick d’angoisse et de tension. Dans Prey, le héros est lui aussi rapidement seul à tenter de trouver des réponses à l’épineuse question des bestioles qui veulent le découper en morceaux et de sa présence sur la station Talos-1. Comme dans BioShock où l’eau remplace l’espace intersidéral, le jeu met en avant le besoin d’utiliser le système D pour contrebalancer l’absence d’aide extérieure. Un terreau toujours idéal pour impliquer le joueur.

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