En effet, à la manière de BioShock, nous évoluons dans un espace clos au design et à l’architecture extrêmement élaborés et ou suspens et angoisse seront au rendez-vous. Compte tenu de la présence d’Harvey Smith dans l’équipe d’Arkane Studios, il n’est pas surprenant de voir que Deus Ex compte parmi les inspirations du projet.
Dans Prey, les recherches menées dans la station spatiale Talos 1 n’ont qu’un seul but : améliorer les capacités humaines au travers de neuromods qui n’ont pas grand-chose à envier aux améliorations de JC Denton. Prey se repose également sur un scénario emprunt de mystère. Quelque chose a mal tourné, mais qui ou quoi se cache derrière cette invasion extraterrestre de la station ? Pourquoi sommes-nous sur cette station et… comment survivre ? Prey mêle ainsi action vue subjective, RPG et jeu d’aventure et à moins d’un mois de la sortie du jeu (nos dernières impressions, c’est par ici), nous faisons le point sur ces titres hybrides que l’on voit apparaître à intervalle régulier depuis le milieu des années 90. Des titres qui ont toujours su se distinguer pour marquer leur époque et atteindre le statut d’œuvre culte. Suivez le guide…
System Shock / Looking Glass Studios / Origin System (1994)
Entre 1989 et 1993, Doug Church, Paul Neurath et Warren Spector se sont focalisés sur la franchise Ultima Underworld. Au moment de sortie le second opus, ils « en ont assez des dragons ». Ils imaginent alors System Shock. Techniquement, le jeu marche dans les pas d’Ultima Underworld. Son univers est en trois dimensions, sa représentation adopte une vue subjective et le déplacement est entièrement libre. Une révolution pour l’époque.
System Shock change toutefois de registre. Mêlant jeu de rôle et jeu d’action à la première personne, il nous propose d’affronter une intelligence artificielle en quête d’émancipation, le maléfique SHODAN. La lutte entre le joueur et SHODAN est au cœur de la progression qui emprunte beaucoup à l’inévitable DOOM en introduisant des éléments « action ». Elle conserve toutefois une large partie jeu de rôle avec un personnage que l’on fait évoluer tout au long de l’aventure.
Handicapé par une interface peu ergonomique, System Shock n’a été qu’un succès d’estime et malgré d’excellentes critiques, le jeu ne s’est vendu qu’à 170 000 exemplaires. Looking Glass Studios a cependant imaginé une suite – System Shock 2 – dont l’histoire se déroule 42 ans après le premier opus. Plus accessible, plus aboutie, cette suite est devenue un jeu culte…
Deus Ex / Ion Storm / Eidos Interactive (2000)
Perçu comme le successeur spirituel de System Shock, Deus Ex évolue pourtant dans un univers différent. Toujours aux commandes, Warren Spector s’est adjoint les services d’un certain Harvey Smith, aujourd’hui co-directeur créatif chez Arkane Studios. On peut encore parler de science-fiction, mais certains joueurs préfèrent le terme d’anticipation pour décrire l’univers. L’action se déroule en 2052. De plus en plus d’humains sont équipés de nanobots et de modifications en tout genre capables de décupler leurs capacités. Des terroristes ainsi équipés menacent la sécurité nationale…
Distribué courant 2000 sur PC et deux ans plus tard sur PlayStation 2. Deus Ex a immédiatement été acclamé par des critiques qui ne lui reprochaient que ses nombreux bugs. Il a dans la foulée remporté à peu près toutes les récompenses possibles et le public a été conquis par les aventures de JC Denton. Il n’en fallait pas plus pour qu’une suite voit le jour. Le résultat ne fut pas à la hauteur des espérances : univers plus fermé, gameplay simplifié à l’excès, aspects jeu de rôle retirés… Deus Ex : Invisible War est un échec tant critique que commercial.
Il faudra attendre sept ans pour qu’Eidos se laisse convaincre de relancer la franchise Deus Ex. Human Revolution en 2011 puis Mankind Divided en 2016 permettent d’enfoncer le clou. La gestion des améliorations du héros, l’ouverture de l’intrigue principale et la richesse du système de combat viennent redorer le blason d’une franchise aujourd’hui saluée par tous et toutes.
BioShock / Irrational Games / 2K Games (2007)
Après avoir fait ses armes chez Looking Glass Studios et travaillé sous la tutelle de Doug Church, Ken Levine décide de voler de ses propres ailes. Quelques années plus tard, il met la dernière main à BioShock, une œuvre singulière acclamée par la critique plusieurs mois avant sa sortie. Unique survivant d’un crash aérien, le joueur y découvre « par hasard » une incroyable cité sous-marine baptisée Rapture, société utopique ayant complètement dégénéré.
BioShock reprend à son compte les standards imaginés pour System Shock et Deus Ex. À son tour, il capitalise sur un scénario fort pour captiver le joueur. La narration est intégrée de manière assez remarquable à un gameplay au fond assez classique qui doit son originalité aux fameux plasmides, ces pouvoirs que l’on peut rapprocher des modifications de Deus Ex par exemple. Certains plasmides sont axés sur la gestion du feu, de l’électricité ou du froid. Tout l’intérêt de la chose réside dans la possibilité de les combiner pour obtenir des effets saisissants.
Reconnu comme un conteur de talent, Ken Levine n’a pas son pareil pour nous plonger – au propre comme au figuré – dans la cité de Rapture. L’ambiance art déco, l’inspiration steampunk et le design des personnages contribuent à la renommée du jeu. Énorme succès commercial, BioShock a été l’objet de deux suites, BioShock 2 et BioShock Infinite. Si le second tenait trop de la copie, Infinite est parvenu à innover en transportant l’action vers une cité volante, Columbia.
STALKER : Shadow of Chernobyl / GSC Game World / THQ (2007)
Sans doute le plus « historique » des jeux de notre sélection, STALKER s’inspire de l’explosion de la centrale de Tchernobyl qui libéra – le 24 avril 1986 – de très importantes quantités d’éléments radioactifs dans l’atmosphère. Développé par un studio ukrainien très affecté par la catastrophe, STALKER profite d’une ambiance lourde, renforcée par le style graphique et la luminosité employés par ses créateurs. Le côté post-apocalyptique du jeu est volontairement accentué.
Le joueur incarne un stalker bien décidé à arpenter la zone d’exclusion autour de la centrale pour faire fortune. Il se dit effectivement que des artéfacts mystérieux ont été découverts. Des artéfacts que l’on peut revendre à des prix exorbitants… si l’on revient vivant de la zone d’exclusion. En plus des autres stalkers présents sur place, il faut effectivement faire avec divers mercenaires et une faune de mutants plus dangereux les uns que les autres.
Cette ambiance malsaine est la plus grande réussite d’un jeu qui peut toutefois aussi s’appuyer sur une gestion réaliste des autres humains grâce à une intelligence artificielle convaincante. L’exploitation des cycles jour / nuit et l’importance de l’inventaire complètent l’aspect jeu de rôle d’une aventure passionnante de bout en bout. Techniquement plus abouties, ses deux suites – ClearSky et Call of Pripyat – perdaient l’effet de surprise du premier opus.
Fallout 3 / Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks (2008)
À mille lieues des deux précédents opus que l’on pouvait rapprocher de Baldur’sGate par exemple, Fallout 3 est un jeu d’action en vue subjective. À cette représentation FPS, il associe lui aussi une composante jeu d’aventure et jeu de rôle pour aboutir à ce genre hybride. En ce sens, il se rapproche aussi des classiques titres de Bethesda – les fameux Elder Scrolls – en mettant l’accent sur l’action et l’exploration.
Fallout 3 prend place dans un futur relativement lointain, 200 ans après un conflit nucléaire majeur. Des centaines d’humains ont trouvé refuge dans d’immenses abris souterrains au sein desquels ils ont vécu pendant plusieurs générations. Au début du jeu, le héros sort de son abri pour découvrir un monde torturé et violent dans lequel des êtres mutants disputent les vestiges de Washington D.C. à des factions plus organisées dont on ne sait comment elles on pu survivre à l’holocauste nucléaire.
Doté d’un monde quasi-persistant avec gestion de la date et du temps qui passe, Fallout 3 a lancé la franchise sur de nouvelles bases. Fallout New Vegas et Fallout 4 ont enfoncé le clou, la franchise s’est imposée comme une référence avec un solide système d’expérience pour faire progresser son héros, un artisanat très présent et une composante action encore imparfaite, mais qui progresse.
Borderlands / Gearbox Software / 2K Games (2009)
Sorti d’un peu nulle part, Borderlands détonne par rapport aux titres que nous avons jusque là évoqués. Il n’est pas ici question de trouver un scénario particulièrement inspiré ou de s’immerger dans un monde uchronique entre rêve et réalité. Non, Borderlands c’est du brut de décoffrage, de l’action tout azimut pour se faire plaisir, se défouler sans se bousculer les neurones. Borderlands c’est un jeu de tir au sens propre du terme.
S’il se conforme aux standards du FPS (first person shooter), Borderlands est plus souvent présenté comme une sorte de shoot them up revu et corrigé. Sur la planète fictive de Pandore, les joueurs incarnent des chasseurs de l’Arche dont l’unique objectif est de trouver cette mystérieuse construction dont ils espèrent bien sûr pouvoir tirer richesses et pouvoir. Une quête basique qui ne permet pas à Gearbox de capitaliser sur un scénario particulièrement élégant.
La recette Borderlands fait appel à d’autres ressorts comme l’évolution des personnages. Un trait qui permet de le rapprocher des diablo-like. En effet, dans Borderlands, chaque passage de niveau est l’occasion d’obtenir un point à attribuer sur de vastes arbres de compétences : tir de précision, utilisation de deux armes à la fois ou infiltration par exemple. Borderlands a été encensé par les joueurs et Gearbox s’est logiquement attelé à une suite – Borderlands 2 – encore plus folle avant de laisser la main pour un Borderlands : The Pre-Sequel moins convaincant.
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Je crois qu’il manque un lien sur le “nos dernières impressions, c’est par ici” 🙂
Les plasmides dans Bioshock, sont l’équivalent des armes à énergie dans System shock 1, et des armes psioniques dans System shock 2.