“L’e-sport est en train de sortir de son statut de niche pour devenir un « sport » à part entière, connu, apprécié et suivi par un public de plus en plus nombreux. Peu importe les chiffres actuels qui évaluent à des dizaines de millions de Français ceux qui suivent cette nouvelle discipline, la tendance est en croissance exponentielle, autour de 40% par an. Résultat, les médias mainstream commencent à lui faire une place de choix, les grands clubs sportifs investissent – certes timidement et souvent à fonds perdus, mais désormais résolument – et les champions de l’e-sport sont en train de devenir des vraies stars sur les réseaux sociaux.
Un nouveau terrain pour les entreprises
La prochaine étape de ce développement passe par les entreprises. Si celles-ci y voient leur intérêt et si elles commencent à développer des initiatives dans l’e-sport, il y a fort à parier que celui-ci franchira rapidement le plafond de verre qui le surplombe encore à ce jour. À partir de là, tous les succès lui sont promis et on peut déjà imaginer voir, un jour, le 1er champion e-sport grimper sur un podium olympique !
Aujourd’hui, des signes encourageants laissent penser que les entreprises commencent à lorgner de manière déterminée sur ce nouveau terrain. Certaines marques ouvrent la voie et ont d’ores et déjà décidé d’intégrer l’e-sport dans leurs stratégies : Coca-Cola consacre désormais tout un pan de sa communication à l’e-sport, notamment en sponsorisant des tournois ; le 7 mars, Voyages-sncf.com a lancé sa propre équipe d’e-sport, qui va concourir sur FIFA, Overwatch et League of Legends. Ces initiatives sont encore rares, pionnières, mais le nom de ces marques et l’étendue de leurs publics montrent bien que l’e-sport a dépassé le simple cadre des entreprises techno ou des équipementiers sportifs. Par effet miroir, il ne s’agit donc plus de coups médiatiques, ni de buzz opportuniste : les engagements précités sont pérennes et solides. L’e-sport mérite cette dynamique ultra positive et pour la consolider, il est utile de souligner au monde de l’entreprise 3 facteurs qui doivent le faire définitivement basculer du côté des supporters du sport digital ;
Un véritable outil managérial
Tout d’abord, la meilleure connaissance des publics de l’e-sport. Il est frappant de voir comment, aujourd’hui encore, de nombreux décideurs économiques restent prisonniers d’une image complètement caricaturale des gens qui pratiquent et qui se passionnent pour l’e-sport. Non, ce ne sont pas des « nolife » ou des « associaux », ce sont des centaines de milliers de jeunes et d’adultes parfaitement en phase avec leur époque et la société dans laquelle ils vivent, des gens qui travaillent et qui ont des revenus, bref, des consommateurs comme les autres. Preuve illustrée de cela, le nombre grandissant de femmes se passionnant pour l’e-sport ; à la fois parce que les développeurs ont su étendre leurs gammes de jeux à des produits les intéressant et parce que des championnes, extrêmement talentueuses, sont en train d’émerger et d’embarquer dans leur sillage des fan bases engagées.
Deuxième facteur, la prise de conscience par l’entreprise que de plus en plus de ses collaborateurs sont des amateurs d’e-sports. La génération Y est déjà bien présente et les Millenials sont en train de pousser les portes de l’entreprise. Dans ces circonstances, l’e-sport peut devenir un véritable outil managérial au service de la marque employeur, ainsi que de la cohésion des salariés autour des valeurs de l’organisation. C’est bien le sens de la démarche de Voyages-sncf.com qui a monté son équipe e-sport seulement composée de collaborateurs. L’initiative est unique et atypique, mais elle va se généraliser : en accompagnant les collaborateurs dans leur passion pour l’e-sport, la marque renforce la lisibilité de ses valeurs et elle démontre sa capacité à conjuguer développement professionnel et personnel en son sein.
Une source de fédération
Enfin, et c’est peut-être le plus important, un vrai effet générationnel apparaît : arrivent aux commandes des entreprises toute une génération qui a grandi avec le jeu vidéo. Ils ont commencé sur des Amstrad CPC, ils se sont déchirés pour savoir si l’Amiga était supérieur à l’Atari ST, ils ont bidouillé des PC pour les overclocker, ils se retrouvaient le week-end pour jouer à Zelda, à Sonic, à Rick Dangerous, Counter Strike ou Maupiti Island. Les jeux vidéo ont fait partie de leur enfance, de leur éducation et de leur construction. Ils leur ont permis de développer leur réactivité en stimulant leurs réflexes, ils ont pu s’essayer à la stratégie en construisant des empires, ils ont consolidé leur esprit d’équipe en se rassemblant pour des quêtes dans des univers inconnus. Enfin, ils les ont ouverts au multiculturalisme en les mettant en réseau avec d’autres joueurs venus de tous les pays du monde.
Aujourd’hui, c’est cette nouvelle génération, la « génération Comodore », la « génération Nes », qui prend les commandes des entreprises. Ils en sont les directeurs, les patrons, les DRH, les managers ; nul doute qu’ils sauront se rappeler ce qu’ils doivent au jeu vidéo et qu’ils en seront les premiers ambassadeurs en ouvrant grandes les portes de leurs organisations à l’e-sport qui demeure avant tout une source de passion et de … fédération !”
François Bitouzet
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