Diluvion
Dans un avenir post-apocalyptique, la fonte des glaces a forcé l’Humanité à se retrancher dans des cités sous-marines, et sonder toujours plus loin les abysses du monde en quête de mystères et de trésors, malgré les menaces qui y rodent. Et qui d’autre que nous pour faire le sale boulot ? Catapulté capitaine d’un sous-marin à rendre jaloux un héros de Jules Verne, nous voici plongé dans les eaux d’un monde aquatique ouvert, où les activités (exploration, loot d’épaves, combats contre pirates et monstres géants) ne manquent pas.
Côté gestion d’équipage, le jeu avoue une descendance directe de Faster than Light, chaque décision s’opérant depuis une vue de coupe sur l’appareil, doublé d’un style graphique comics du plus bel effet (si vous aimez La Vie aquatique de Wes Anderson, vous serez comblés). Entre découvertes émerveillées (bien que minimaliste, le jeu s’annonce très beau) et RPG en (petit) monde ouvert, Diluvion nous a enchanté par ses ambiances, sa tonalité retro-futuriste et son gameplay tactique plein de promesses et de diversité. De loin, notre favori de l’écurie Gambitious, qui tient là un hit en puissance.
Prévu sur PC et Mac, pour l’automne 2016. Arachnid Games / Gambitious
Outreach
Autre morceau de choix du line-up Gambitious, Outreach est l’oeuvre de jeunes anglais ambitieux qui, pour leur premier jeu, se sont lancé un pari démesuré. L’idée : raconter une histoire intime et réaliste, au temps de la conquête spatiale de la Guerre Froide, mais du point de vue soviétique, depuis l’habitacle anxiogène d’une station russe gravitant dans l’espace. Rien que ça. Déterminés, les développeurs de Pixel Spill nous répètent à plusieurs reprises que le jeu n’a aucune velléité SF, mais se nourrit au contraire d’un réalisme aérospatial d’époque, avec moult documentations et détails réalistes. Pour le reste, à savoir l’histoire de notre (nos) avatar(s), ils ont laissé parler leur imaginaire pour développer un jeu narratif et d’enquête (dans la lignée de Gone Home, nous cite-t-on) autour de la solitude et de la paranoïa que subiront les personnages prisonniers du vide intersidéral.
Encore balbutiant, le développement ne devrait se terminer que l’année prochaine. En attendant, les développeurs nous ont montré une séquence de gameplay, plus orientée action : obligée de vérifier un souci sur la coque de sa station, notre avatar (une cosmonaute russe) devait se déplacer sur l’appareil en gravité 0 (et sans jetpacks) en agrippant chaque barreau d’échelle à sa disposition sans se louper, sous peine de finir à la dérive au milieu de l’espace, sans plus personne pour nous entendre hurler. Aussi anti-spectaculaire qu’angoissante, la séquence donnait un avant-goût formidable du potentiel d’Outreach qui, s’il parvient au bout de ses ambitions, réserve un point de vue alternatif et mature sur le sujet, trop souvent réservé à l’héroïsme yankee. On attend impatiemment de ses nouvelles.
Prévu sur PC et Mac, pour le deuxième trimestre 2017. Pixel Spill / Gambitious
Manual Samuel
Ceux qui l’ont fait ne le savent que trop bien : la gamescom est cette immense malle aux trésors improbables, et autres bizarreries cachées au commun des mortels. A première vue, Manual Samuel est de ceux-là, mais heureusement, il est aussi bien plus. Vous êtes Samuel, un blondinet ordinaire qui, alors qu’il se prend un camion en pleine face, est miraculeusement sauvé par la Mort. Volontiers facétieuse, celle-ci a décidé de sauver ce bon Samuel des limbes, pour qu’il zone avec Elle en bon buddys. Problème : Samuel doit tout réapprendre, même les gestes les plus élémentaires, et il a besoin de notre aide pour ça. Cela concerne autant le fait de marcher (mettre un pied devant l’autre avec les gâchettes) que prendre un simple objet, mais aussi de devoir cligner des yeux ou respirer à intervalles régulières, sous peine de voir son écran se brouiller ou s’asphyxier tout seul par mégarde.
Alors oui, l’ombre de QWOP et d’Octodad se fait menaçante sur le jeu. Pas de panique : Manual Samuel n’est pas qu’un bête hypersimulateur de plus, au gameplay approximatif : chaque geste est assigné à une touche précise, ce qui le rapproche plus d’un jeu de rythme que d’adresse, où il faut gérer les actes du quotidien comme une partition au tempo de plus en plus surchargé. Mais surtout, Manual Samuel promet une narration omniprésente, une écriture ciselée et sous haute influence (Pratchett ou Arrested Development nous dit-on en off), qui sait multiplier les situations de plus en plus épiques (apprendre à conduire une voiture, séquence merveilleuse) sans perdre de sa drôlerie et de son charisme. Reste à souhaiter que le jeu sache tenir la même longueur que son prologue, qui reste un de nos meilleurs souvenirs du salon.
Prévu sur PS4, One et PC, pour l’hiver 2016. Perfectly Paranormal / Curve Digital
Endless Space 2
Propulsé sur le devant de la scène indé française avec Endless Space, le studio français a prouvé à deux reprises (n’oublions pas aussi l’excellent Endless Legend) que le 4X n’était pas qu’une affaire de nostalgiques croulants mais pouvait au contraire prétendre à une nouvelle jeunesse conceptuelle. Fort de son succès, Amplitude planche désormais sur une suite, qui revisiterait non seulement son univers de fond en comble, mais proposerait suffisamment de nouveautés pour permettre un confort et une profondeur de jeu renouvelés à ses joueurs même les plus aguerris. Si l’esthétique générale a subi un sacré coup de polish, à commencer par ses combats qui, s’ils restent gérés automatiquement bénéficient d’une superbe mise en scène, Endless Space 2 promet un univers spatial bien plus autonome, avec une meta beaucoup plus complexe à appréhender.
En outre, le jeu possédera une dimension narrative plus prégnante qui, sans nuire à l’aspect sandbox du 4X, guidera un peu mieux les choix de chacun dans leur progression. Côté production, Amplitude revient à son système fétiche de crowdsourcing, à savoir l’implication de sa communauté de fans dans le développement, à base de feedbacks constants ou de référendum lié à des choix de design ou élire une faction à développer plutôt qu’une autre. Cette émulation collective est d’ailleurs prête à démarrer le 15 septembre, début de l’entrée en early access du titre. On a hâte de s’y essayer.
Prévu sur PC, en early access le 15 septembre. Amplitude Studios / Sega
Thimbleweed Park
Kickstarté au mois de novembre 2014, le nouveau point n’ click de la paire Ron Gilbert / Gary Wiinick (aka les créateurs mythiques de Maniac Mansion et Monkey Island) se tenait discrètement à disposition de tous sur un stand Microsoft dédié à ses futurs titres indés. Sans surprise : il fut aussi l’un de ses plus excitant à découvrir. Pourtant Thimbleweed Park est loin d’être un modèle d’innovation. Il est même son antithèse : un titre avant tout destiné aux nostalgiques, voire passéistes du jeu d’aventure primitif. Entre polar et enquête surnaturelle, le jeu nous met aux prises de deux agents fédéraux, dont la ressemblance avec le couple Mulder/Scully est purement intentionnelle, chargés d’enquêter sur un meurtre dans la petite ville de Thimbleweed Park. Mais pas seulement, puisque d’autres personnages seront aussi jouables. Si le jeu laisse parfois la liberté de switcher entre les deux enquêteurs, il impose en revanche la nécessité de choisir, parmi 9 verbes (ouvrir, ramasser, parler à…) pour réaliser une action. Oui, exactement comme dans les premiers jeux d’aventure de l’histoire du jeu vidéo !
Oeuvre de fan, le jeu sent bon la naphtaline et le verbe d’antan, à base de dialogues ciselés et trempés dans l’héritage monty-pythonesque. En dépit de graphismes 8bits taillés à la serpe, le jeu respire, dès ses premieres secondes, le savoir faire narratif de Ron Gilbert, et les vannes fusent assez vite. Dans l’extrait joué, on y découvre un clown de cirque spécialisé en stand-up et vannes odieuses, qui, après avoir un peu trop charrié une gitane dans le public, se voit affublé d’une malédiction qui l’oblige à devoir porter éternellement son nez rouge. Forcément, devant un tel pitch, les fans se sentent déjà à la maison.
Prévu sur PC, Mac et One pour janvier 2017. Terrible Toybox
Tyranny
Après le “carton” de Pillars of Eternity, le studio Obsidian rempile avec un nouveau RPG old-school qui, s’il ne partage pas le même univers, conserve un style graphique en 3D isométrique, un système de combat en semi-temps réel, et une importance majeure accordée au texte et aux choix narratifs. Officiant cette fois sous la coupe de l’éditeur Paradox, Obsidian promet d’apporter quelques nouveautés à cette expérience “baldur’s gatienne” . D’une part, ses développeurs promettent un jeu moins bavard , davantage centré sur la narration environnementale et les choix du joueur, ce qui n’a rien d’un luxe. Tyranny devrait aussi être un jeu davantage axé sur les combats, qui seront plus dynamiques, sans perdre de leur saveur stratégique. Avec une nouveauté de taille : la possibilité de crafter ses propres sorts, à partir de plusieurs patrons et éléments magiques récoltés au fil de l’aventure.
Au premier contact, Tyranny affiche une élégance graphique immédiate, à base de décors “peints” du plus bel effet. Ses combats sont intenses, techniques, et multiplient les effets catchy dès qu’un ensemble de sorts est invoqué en bataille. Bien évidemment, un tel potentiel ne pourra se révéler que sur une odyssée de plusieurs dizaines d’heures de jeu (le jeu sera moins long que Pillars, nous annonce-t-on aussi). Si la concurrence s’annonce corsée (coucou Divinity Original Sin 2), Tyranny a du chien, et promet de nous gober dans sa spirale chronophage.
Prévu sur PC et Mac pour fin 2016. Obsidfian Entertainement / Paradox Interact
Oh…Sir! The Insult Simulator
Comme beaucoup d’autres jeux de ce calibre, Oh… Sir! est issu d’une gamejam qui a bien tourné. Dans ce jeu de joutes verbales aux faux airs de jeux de combat, vous devrez formuler l’insulte la plus blessante à l’encontre de votre adversaire. Dans un temps limité, vous devrez piocher dans une liste de mots commune afin de construire une phrase grammaticalement correcte. Les deux joueurs doivent faire leur choix dans la même liste, vous pourrez ainsi jouer un sale tour à votre opposant en prenant le dernier élément qui pouvait conclure de manière satisfaisante sa phrase. En cas de panne, il est toujours possible de piocher dans une liste personnelle, mais qui ne sera constituée que de deux propositions avec la possibilité de les changer une seule fois. Une fois les répliques construites, elles se résolvent en prenant en compte la longueur, la syntaxe et les affinités de chacun des personnages (certains sont plus sensibles aux attaques sur le physique, d’autres sur les tenues vestimentaires). Une fois les points de vie retirés, de nouveaux mots sont tirés et la partie recommence jusqu’à ce qu’il y ait un mort. Ce jeu prévu prochainement se révèle pour qui maîtrise suffisamment la langue de Shakespeare et qui aime insulter son prochain à grands coups de phrases qui ne veulent rien dire. Vous pouvez même tester ce game design très malin dans sa version gratuite qui est disponible sur Steam !
Prévu sur PC, Mac, Linux prochainement.
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