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[Vampyr] Impressions sur le nouveau jeu des créateurs de Life is Strange et Remember me

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De ce nouveau partenariat hexagonal entre Dontnod et l’éditeur Focus naissait une certaine attente, entre excitation et doute. Après un AAA mal-aimé (Remember Me, 7/10 chez…

De ce nouveau partenariat hexagonal entre Dontnod et l’éditeur Focus naissait une certaine attente, entre excitation et doute. Après un AAA mal-aimé (Remember Me, 7/10 chez nous), puis une production modeste, Life is Strange, mais récompensée d’un beau succès international, quelle voie allait choisir le studio parisien pour sa troisième production ?

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Sans doute celle d’un entre-deux : rester à mi-chemin entre le prestigieux et l’économe. Prestigieux car Vampyr affiche une belle ambition : dépeindre une Londres début 20e gothique et défigurée par la peste espagnole qui frappe ses faubourgs de plein fouet. Une capitale maudite devenue fantôme, aux avant-gouts d’Apocalypse, à laquelle vient se greffer une fiction vampire, incarnée par un ancien chirurgien qui, récemment transformé en être hématophage, va devoir survivre dans cette néo-Babylone pestiférée. Promesse d’autant plus alléchante qu’elle est ici scénarisée par Stéphane Beauverger, un des fleurons du roman SF frenchie (Chromozone, Le Déchronologue), qui s’était déjà occupé de la narration de Remember Me et de sa Néo-Paris. Une narration qui devrait être déterminante sur l’expérience de jeu, même si les développeurs assurent qu’elle tiendra un rôle égal avec son gameplay. Dans les faits, Vampyr se présente donc comme un action-RPG, en monde urbain semi-ouvert (plusieurs quartiers-hubs interconnectés) teinté d’aventure morale.

Les combats seront de la partie (et rappellent fortement ceux des jeux From Software) le joueur pourra customiser les statistiques de son héros, bénéficier de pouvoir vampiriques (déplacement éclair, charme) ou encore crafter certains items. Lâché dans Londres, le vampire errera entre quartiers huppés et zones de quarantaine, où l’attendront autant d’ennemis que d’interactions sociales avec les quidams du coin. Ces rencontres seront souvent le lieu d’un dilemme moral : rester l’homme de science humaniste qu’il était et rationner sa soif de sang ou, au contraire, assumer sa nouvelle nature de prédateur sans états d’âmes ? Car se nourrir d’un PNJ suppose de le tuer sur le coup. A contrario, l’épargner pourrait débloquer de nouvelles quêtes et indices sur la narration globale. Et ainsi, chaque personne mordue aura non seulement des répercutions sur le scénario, mais aussi sur son quartier, dont le quotidien pourra changer drastiquement en fonction de ces choix.

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Si cette mécanique narrative, qui n’est pas sans rappeler Vampire : The Masquerade, reste intrigante, il était difficile de saisir sa portée dans cette démo, d’abord là pour nous allécher sur l’esthétique et l’ambiance du jeu. Mission accomplie : plutôt que de verser dans la reproduction historique grandiloquente et pompière, Dontnod propose une vision presque intimiste de la capitale, avec une pénombre omniprésente et charbonneuse, d’où émergent quelques lampadaires blafards, comme des oasis de lumière au milieu du chaos. Une esthétique saisissante, qui n’est pas sans rappeler la patte expressionniste des vieux films de la Hammer. Nul doute que Dontnod tient déjà là un univers riche et singulier, qui ne demande qu’à nous charmer. Ne reste plus qu’à espérer que le fond (narration comme gameplay) s’accorde à cette si belle forme.

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Vampyr est espéré pour 2017 sur PC, Xbox One et PS4

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