Et là, vous n’avez rien compris, et c’est normal. Mais comme pannenkoek2012 a eu la bonne idée de se mettre à commenter ses vidéos, tout va être plus clair. Ça reste complexe, certes, mais c’est passionnant. La vidéo est en anglais et vous trouverez une synthèse encore un peu plus bas.
Donc, en résumé, que se passe-t-il ?
L’étoile est trop haute. Elle est même parmi les endroits les plus élevés du niveau. Pannenkoek2012 attire donc une araignée sous la corniche qui mène à l’étoile. Il en aura besoin plus tard. Il quitte la salle et joue ensuite avec la zone d’activation de la salle précédente pour faire apparaître et disparaître l’araignée. Étant donné qu’un objet est gelé quand il n’est pas activé, il est capable de faire sauter l’araignée et la désactiver au plus haut de son saut à chaque fois. Il peut alors la faire s’élever dans les airs et la positionner verticalement.
Il se rend ensuite dans la salle du lac où il procède à un glitch d’accélération classique. Je vous épargne les détails, mais grâce à des conflits de placements, il peut augmenter indéfiniment la vitesse de Mario sans que celui-ci ne bouge. Il accumule ainsi de la vitesse et relâche Mario avec une trajectoire bien précise. Il va d’ailleurs tellement vite que le jeu ne peut détecter les collisions suffisamment rapidement. Mario peut ainsi traverser les murs (c’est exactement la même mécanique que le bug de l’escalier si certains d’entre-vous connaissent).
À cause de sa vitesse incroyablement grande, Mario va se retrouver en OOB (out of bounds, en dehors des limites du niveau, là où il n’y a que du vide). Sauf que les valeurs de localisation de Mario sont automatiquement ramenées à des nombres compris dans le cadre du niveau si elles deviennent trop grandes ou trop petites. Ainsi, si Mario va suffisamment loin dans le vide au-delà des limites du stage, ses valeurs de localisation resteront les mêmes que s’il était dans le niveau. Le jeu appliquera les mêmes collisions à Mario et il pourra se tenir dans le vide, sans monde réel et visible autour de lui, simplement parce que le jeu “pense” qu’il est toujours sur le niveau. C’est ce que pannenkoek2012 appelle les « parallel universes » ou PU. Ils possèdent la même géographie, mais ne possèdent ni textures, ni objets, ni ennemis. Comme les valeurs de localisation sont toujours ramenées dans le même intervalle, il y en a techniquement une infinité. On peut ainsi les représenter sous forme de grille, comme ceci.
Mais l’exercice est encore plus compliqué qu’il n’y paraît. Car le jeu vérifie la position de Mario 4 fois durant son déplacement extrêmement rapide. Il faut donc que Mario soit à un emplacement valide à chaque quart de son voyage. Ainsi, en théorie, un déplacement parfait déplace Mario de 4 PU à chaque fois (ce que pannenkoek2012 appelle un QPU). Or, si le jeu se rend compte que Mario est dans le vide durant le mouvement, il l’arrêtera au dernier endroit valide détecté. C’est d’ailleurs de cette manière qu’il est possible de se déplacer de 1, 2 ou 3 PU uniquement, en rendant invalide la 2e, 3e ou 4e validation.
C’est en se déplaçant de PU en PU que Mario va prendre l’altitude dont il a besoin pour accéder à l’étoile. À chaque fois qu’il relâche la charge de vitesse, BAM, il se déplace d’un certain nombre de PU. Il se déplace ainsi de point en point pour atteindre l’ascenseur. À la fin, Mario devra quand même retourner sur le niveau d’origine pour récupérer l’étoile. Car je vous le rappelle, il n’y a pas d’étoile dans un PU.
Arrivé à l’ascenseur, et à cause de sa vitesse excessive, la détection au sol ne fonctionne pas bien et Mario ne peut pas le déclencher. Il est ainsi obligé de donner des petits coups de pieds sur place, chose qui n’est possible que si le bouton A est maintenu. Et voilà où se situe notre demi pression sur le bouton de saut (comme le bouton est maintenu d’avant le niveau et durant toute la durée de la run, il est considéré qu’il ne s’agit que d’une demi pression).
Quelques déplacements instantanés et un autre ascenseur plus tard, Mario atteint l’endroit le plus élevé du niveau. Un dernier déplacement en ligne droite lui permettra de réactiver l’araignée et de l’atteindre alors qu’elle sera en plein saut, très haut (rappelez-vous, elle a été placée là au tout début de la run). En rebondissant dessus, Mario pourra s’accrocher au rebord et atteindre l’étoile.
C’est simple comme bonjour, non ? En temps réel, une telle run prend 13 heures 49 minutes et 30 secondes. Cette durée est principalement due au temps qu’il faut pour accumuler de la vitesse au moment de sauter de PU en PU.
Et si cette manière de transformer Super Mario 64 en véritable puzzle game vous plaît, vous devriez jeter un œil aux autres exploits de pannenkoek2012.
– Le bug qui peut vous faire gagner 1 000 $
– La manipulation extrême des ennemis pour ne pas sauter
– Pas un seul saut dans le dernier niveau de Super Mario 64
– La fois où il a récupéré la pièce impossible
– La fois où il a découvert une nouvelle pièce impossible
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