Au cas où vous aviez manqué un épisode, dans Far Cry Primal vous jouez Takkar, dernier survivant d’une tribu de chasseurs décimée lors d’une embuscade. Vous devrez évoluer à travers Oros, une région devenue luxuriante depuis la fin de l’âge de glace (nos impressions et tous les détails sur le jeu, c’est par ici).
Mais revenons à nos moutons : le langage. Jean-Christophe Guyot, le directeur créatif, a détaillé un peu comment le studio s’était pris pour travailler sur cet aspect, et comment il a développé des solutions.
Quand nous avons commencé à faire nos recherches sur l’âge de pierre, nous sommes tombés sur plein de choses très intéressantes. Une des difficultés qui est vite apparue a été celle de devoir réussir à concilier la réalité de l’histoire avec nos impressions sur ce qu’était la vie des hommes à cette période là.
[Les personnages] parlaient en anglais… et ça ne faisait pas très crédible. Ceci a mené à des conversations avec des anthropologues mais aussi avec des cinéastes qui se sont confrontés à ce même problème, et pour terminer, avec des linguistes spécialistes du langage proto-européen.
De ces collaborations est né un langage “projeté” de ce qu’il devait être à l’époque où se déroule le jeu. Le studio (et les linguistes) a donc créé un langage propre à la tribu Wenja (la tribu principale du jeu) et a ensuite créé des variations autour de ce langage pour les autres tribus.
Ce n’est bien entendu pas la première fois qu’un langage est créé autour d’une oeuvre culturelle, on pense au Klingon de Star Trek ou au Dothraki dans le Trône de Fer, pour ne citer que ces deux-là.
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.