Journal du Geek : Quelle est la toute première étape dans la création d’une carte Magic ?
Shawn Main : Nous commençons généralement par fixer le cadre général de l’édition puis nous nous concentrons sur chaque zone de la carte. On compte deux grandes étapes. Dans la première, en collaboration très rapprochée avec l’équipe créative, nous déterminons la vision globale du set. C’est là que nous travaillons sur les nouvelles mécaniques. Pour les tester, on va alors créer des cartes qui soient des représentations de ces mécaniques, mais les cartes du set ne seront finalisées que pendant le développement. Pendant ce temps-là, une deuxième équipe va passer derrière notre travail et réfléchir plus en détails sur chaque aspect de la carte.
Par exemple, dans La bataille de Zendikar, la mécanique d’Éveil a été conçue afin d’exprimer que le paysage “zendikarien” lui-même se préparait à combattre les Eldrazi. À ce moment-là, cela se matérialisait par la transformation d’un terrain en une créature 3/3. Mais l’équipe voulait quelque chose d’un peu plus précis pour exprimer la puissance qu’aurait chaque terrain animé, donc nous avons changé la mécanique avec des marqueurs +1/+1.
JDG : Quand est-ce que vous commencez l’illustration ? Est-ce qu’il est arrivé que l’illustration soit le point de départ d’une carte ?
S.M. : On travaille sur l’illustration au tout début et à la toute fin du processus de création. Assez tôt, les équipes en charge de la storyline et des illustrations vont déterminer la direction artistique du set, le look et l’ambiance de l’univers. Cela va nous donner des idées de design de cartes, en particulier pour les personnages importants comme les Arpenteurs et les cartes légendaires. Pour la plupart des cartes cependant, l’illustration est une des dernières étapes de création, quand on a une vision claire de toutes les capacités de la carte.
JDG : Combien de temps ça prend de créer une carte, au final ?
S.M. : Du jour où on commence à travailler sur une nouvelle édition au premier booster ouvert en magasin, il se passe environ 3 ans. Certaines cartes, comme le Jumeau de désolation, n’ont pas beaucoup bougé pendant tout le développement alors que d’autres ont connu de nombreuses versions. Il y a eu 7 ou 8 versions de la carte Ulamog par exemple, chacune essayant de capturer un peu mieux que la précédente l’essence et la mécanique de la créature.
JDG : Combien de personnes sont dédiées à la R&D ?
S.M. : C’est une équipe assez importante divisée en plusieurs départements : design, storyline, illustrations, rédaction… Quand je suis arrivé il y a quelques années, l’équipe était plus petite mais elle a grandi avec le jeu et nos ambitions pour chaque nouveau set.
En complément de cet article, deux liens intéressants sur le même sujet :
Les premiers concepts des meilleures cartes Magic
Les premiers temps de Magic et la création des premières mécaniques de jeu
La Bataille pour Zendikar est la dernière extension de Magic, elle est sortie en septembre 2015 et compte 274 cartes (voici la liste). Vous pouvez la trouver dans toutes les bonnes boutiques spécialisées.
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Étant un fan du jeu, merci beaucoup pour l’article !
Vraiment intéréssant, c’est fou de voir comment le processus est différent pour les nouveaux Digital Card Game (HearthStone, Duel Of Champions, Hex, Spellweaver…) ou ils sont plutôt du genre à créer les extensions en 2-3 mois et à les tester minoritairement en interne pour les lancer directement sur le terrain et voir après comment la communauté réagit pour affiner l’équilibrage. Et j’ai l’impression que Magic met vraiment le paquet sur la qualité de leurs cartes et de leur jeu.
c’est normal, dans heartstone tu peux mettre à jour les cartes, dans magic ils vont pas imprimer des mises à jour et rappeler les anciennes versions des cartes dispersées un peu partout.