Présenté il y a un an, Zodiac a bien évolué. D’abord présenté comme un free-to-play, Kobojo a finalement pris la décision d’en faire un jeu « premium », entendez payant. Cela a bien entendu changé la façon dont le jeu fonctionne et les différentes features que ce dernier propose. Nous voilà donc devant une sorte de second jet, libéré de microtransactions et autres gimmicks que l’on peut voir dans des jeux dont le modèle économique ne permet pas une liberté totale.
Zodiac se veut le premier J-RPG fait par des Européens, mais quand même un peu fait par des Japonais. L’un des arguments de vente principaux du titre est, en effet, la participation de grands noms du jeu vidéo japonais, notamment Kazushige Nojima qui a collaboré à l’élaboration du scénario de FF VII et Hitoshi Sakimoto, compositeur de nombreux jeux dont Final Fantasy Tactics.
Cet aspect international du titre est à l’image de Mario Rizzo, le président de Kobojo et principal artisan de Zodiac. Sa famille est originaire du Guatemala, il a grandi en Californie et il est passé par chez Ubisoft et dans différents pays d’Europe avant de finalement se poser en France. Ce game designer est toujours tiraillé entre Paris, l’Écosse, Tokyo et Kyoto, les quatre lieux où est actuellement développé Zodiac. N’imaginez donc pas un grand studio où la totalité de l’équipe se croise tous les matins : la majorité des réunions se font sur Skype et, avec les différents fuseaux horaires, les boîtes mails se remplissent à toutes heures de la journée.
Cet aspect international a également permis à Kobojo d’avoir l’avis d’autres studios nippons dont Zodiac s’inspire clairement. Par exemple, les membres du studio Vanillaware, dont les jeux arborent des graphismes si singuliers, un peu comme des peintures animées, ont ainsi pu donner quelques conseils pour la conception graphique de Zodiac. Et cela se ressent immédiatement dans la finesse des personnages, la manière dont ils se déforment et s’articulent, ainsi que dans les arrière-plans très détaillés et colorés.
Le gameplay est quant à lui tout à fait classique. Le personnage principal évolue dans des environnements en 2D et tout est contrôlable du bout du doigt. On parle à des PNJ, on récupère des objets et on évite ou on confronte les monstres qui apparaissent à l’écran sous forme de petites distorsions. Le choix de laisser au joueur la possibilité d’éviter les combats est hérité de la volonté de rendre le jeu plus agréable pour des sessions courtes. Le voyageur du métro n’aura pas une expérience très intéressante s’il est interrompu toutes les 2 minutes par des combats aléatoires.
Quant aux combats, c’est du bon vieux tour par tour des familles. L’interface est finalement dans la veine de tous les « J-RPG » à l’occidentale qui sont déjà sortis ces dernières années, que ça soit South Park : Le Bâton de la vérité ou Child of light. Les personnages sont à gauche, les ennemis à droite, l’ordre des tours est affiché en bas et des icônes disposées en arc de cercle rendront la sélection aussi ergonomique au stick qu’à l’écran tactile.
Kobojo vient du jeu social, ses premières amours, et ça se sent. À l’instar de Bravely Default qui permettait aux joueurs de se prêter main-forte grâce aux fonctionnalités Streetpass du titre, il sera ici possible de se faire escorter par les personnages venant d’autres parties. Cette aide ne relèvera pas simplement du bénévolat pour le joueur qui vous rendra ce service puisqu’il ramènera au bercail une partie du butin qu’il vous aura aidé à glaner.
Dans un choix purement logique, c’est Unity qui a été choisi pour développer Zodiac. Il permettra à l’équipe de porter le jeu sur un maximum de plateformes sans avoir trop de problèmes d’adaptation, si ce n’est les différents bugs inhérents au moteur. Car Zodiac, qui visait initialement un marché mobile, finira finalement sa course sur téléphones en fin d’année, bien sûr, mais également sur PC et consoles Sony, peu de temps après.
Le jeu pour téléphone et tablettes Zodiac est donc devenu un titre de plus grande envergure et cela me réjouit. Résistant aux sirènes des pratiques économiques du marché mobile qui détériore parfois l’expérience de jeu, les équipes de Kobojo ont réussi à convaincre leurs investisseurs de partir sur un titre à modèle économique classique. À l’heure actuelle, le jeu a encore gardé quelques vestiges des premiers projets du jeu (quelques menus obsolètes proposant des microtransactions et autres petites choses de ce genre), mais on m’a assuré qu’elles étaient vouées à disparaître. En tout cas, si je sais que le titre ne me surprendra pas, il compensera largement par sa direction artistique, déjà magnifique et, je l’espère, une expérience riche telle que pouvaient nous les offrir les J-RPG d’il y a quelques années.
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