Mauvaise narration, scénario trop léger, environnements détaillés mais étrangement peu peuplés, Destiny a beau être développé par le studio à l’origine d’Halo, on a du mal à reconnaître la patte des Américains de Seattle. Au lieu d’une prise en main qui aurait dû s’avérer simple et plaisante, le jeu préférait obscurcir le système de progression (fonctionnant grâce à un niveau de lumière), sans pour autant accompagner le joueur au cours de son aventure, qu’il soit chasseur, titan ou arcaniste. Brouillon, le jeu n’en demeurait pas pour le moins intéressant, à condition de dépasser le niveau 20. Car le vrai jeu, le vrai challenge commençait ici, ce que Bungie avait oublié de préciser, laissant bon nombre de gardiens abandonner la Tour pour se diriger vers d’autres horizons.
Une défaillance de communication qu’Activision a certainement encore en travers de la gorge. Vex, Cabals, Déchus, et j’en passe, il y avait de quoi faire avec un tel casting de races. Il n’en sera quasiment rien. Laissée pour compte, la trame narrative était aussi pâle qu’une feuille sans inspiration : blanche. Les deux DLC qui ont suivi, Les Ténèbres Souterraines et La Maison des Loups ont certes apporté leur lot de contenu, entre la Chute de Cropta et La Prison des Vétérans (sans oublier le Jugement d’Osiris pour le PvP), mais les glitchs aidant, les gardiens atteignaient rapidement le niveau 34, finissant par tourner en rond à la recherche de frissons évaporés avec le temps. La première année de Destiny se terminait cependant sous de meilleurs auspices. Le challenge des extensions redonnant de la ferveur aux gardiens, même si, encore une fois, on en attendait plus.
Pour Le Roi des Corrompus, Bungie avait forcément la pression. La communauté montrant les crocs, il fallait que le studio revoit sa copie. Rapidement, car à l’état originel, il n’aurait pas tenu une deuxième année. Force est de constater que cette épée de Damoclès au-dessus des têtes pensantes du studio leur a visiblement donné des ailes, puisqu’avec cette nouvelle extension (qui aurait tout aussi bien pu s’appeler Destiny 2) marque tout simplement une refonte massive. Gain d’expérience séparé du niveau de lumière, création d’un journal de quêtes, coffre agrandi, nouvelle zone, nouvelle doctrine PNJ donnant des quêtes, nouveau contenu (assauts, nuits noires, raid)… le retour à la Tour est plus que surprenant. Mais avant tout, et c’est là qu’on les attendait également, les développeurs ont enfin fourni un travail scénaristique digne de ce space opéra. Missions scénarisées et voix off en fond sonore, cinématiques expliquant enfin l’histoire des factions et la raison pour laquelle les gardiens les combattent, il n’en fallait pas plus aux vieux gardiens en mal d’aventure pour resigner en bas de la page. Enfin du spectacle, enfin de la vie. Bien entendu, Destiny n’atteint pas la densité, ni la complexité de Mass Effect, mais l’idée germe qu’il puisse un jour s’en rapprocher.
Activision et Bungie, après une année de tâtonnement maitrisé, semblent avoir mis le FPS sur de bons rails. Le jeu est bien plus immersif, sans oublier qu’il préserve encore et toujours un aspect social indéniable entre promenades autour du Cosmodrome, de Venus et surtout du Cuirassé, cette zone inédite qui cache de nombreux secrets. Si Bungie continue dans cette voie, écoute sa communauté et est capable de réitérer un DLC comme celui-ci, Destiny peut prétendre souffler encore quelques bougies.
Le Roi des Corrompus pour Destiny, disponible sur PS4, PS3, Xbox 360 et Xbox One
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