Si les épisodes de harcèlement verbal ont lieu sur n’importe quel jeu multi, la mécanique si particulière du DotA-like, où la mort d’un allié est doublement pénalisante (parce qu’en plus de l’absence temporaire du héros mort, elle renforce l’adversaire qui l’a tué), explique qu’ils se multiplient sur ce genre-là.
Depuis le lancement de League of Legends, les équipes de Riot Games ont tout fait pour canaliser cette débauche d’insultes. La mise en place d’un “Tribunal”, qui laisse aux joueurs la possibilité de se juger entre eux (et de rapporter l’information au studio, qui peut ensuite bannir temporairement les joueurs jugés), ou celle des “bons points et des mauvais points” sont deux exemples des dispositifs forts qui ont été intégrés au jeu pour freiner l’agressivité galopante.
Si Riot Games n’arrivera jamais totalement à gommer le problème, Jeffrey Lin, qui travaille depuis 3 ans avec une équipe de designers et d’analystes, remarque toutefois de très grosses avancées en la matière.
En récoltant un grand nombre de données, son équipe a par ailleurs noté plusieurs choses intéressantes :
– 87% des mauvais comportements sont le fait de comportements exceptionnels de la part de joueurs qui n’ont pas un comportement négatif habituellement. C’est ce qu’on appelle un “mauvais jour”. Forcément, avec des dizaines de millions de joueurs inscrits, les mauvais jours sont plutôt nombreux.
– Faire jouer les mauvais joueurs avec les mauvais joueurs ne provoque rien d’autre q’une escalade de violence.
– Il n’y aucun lien entre l’âge du joueur et sa “toxicité”.
– Les épisodes d’homophobie, de sexisme et de racisme ne concernent que 2% des parties.
– 91% des joueurs dont le cas a été examiné au “Tribunal” ne retombent pas dans la violence verbale.
Je ne sais pas pour vous mais je trouve le sujet passionnant. Je m’y intéressais déjà du temps de feu Joystick, alors permettez-moi de vous renvoyer à une chronique qui tentait d’expliquer pourquoi la communauté du MOBA était la plus sujette à cette forme de violence verbale.
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