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[Impressions] Star Fox Zero : conduite en état de difficulté

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À l’opposé de la tendance générale, Nintendo est habitué à diffuser des visuels de jeux moins beaux que ne l’est le produit commercialisé. Mais pour Star…

À l’opposé de la tendance générale, Nintendo est habitué à diffuser des visuels de jeux moins beaux que ne l’est le produit commercialisé. Mais pour Star Fox Zero… Ce n’est pas le cas. Déclarons-le sans ambages, le jeu est vraiment moche. On a grosso-modo affaire à une sorte de version HD de Star Fox 64 (Lylat Wars), avec des décors très vides et des textures baveuses. Mais il se trouve que Nintendo a une bonne excuse : cette technique faiblarde provient de l’exploitation ambitieuse du GamePad de la Wii U.

starfox 1

Car s’il y a bien une chose qu’on peut accorder au jeu, c’est sa capacité à se servir efficacement du GamePad de la Wii U et à vraiment exploiter son potentiel. Cela passe par la détection de mouvement mais aussi par celui du double écran. Pour ceux qui n’auraient pas saisi, le principe est donc d’avoir une vue classique à la troisième personne sur la télévision, et une vue « cockpit » à la première personne sur l’écran du GamePad. On déplace le vaisseau avec le stick, mais le viseur est quant à lui déplacé par notre positionnement du GamePad dans l’espace. Ce qui est très, très, déroutant.

Mais on finit par s’y habituer, plus ou moins. Et il faut bien reconnaître qu’on reste très loin de l’époque Wii où la détection de mouvement servait parfois à déclencher des actions avec bien moins de précision qu’un bouton supplémentaire (New Super Mario Bros. Wii, Donkey Kong Country Returns, etc.). Non, ici, le concept sert véritablement à mettre en place une maniabilité plus poussée. Le fait d’utiliser la détection de mouvement pour viser permet de laisser un joystick droit (et plus généralement un pouce) de libre, lequel sert à appliquer toutes les subtilités de déplacements (turbo, freinage, demi-tour et autres pirouettes célèbres). Intéressant, mais long à appréhender tant il est difficile au départ de coordonner les mouvements de ses bras pour viser dans une direction potentiellement différente que celle qu’on ordonne à son vaisseau par le biais du stick.

starfox 2

La coordination est d’autant plus délicate à gérer que le principe du double écran impose aussi de regarder sur… deux écrans. Alors évidemment, c’est là tout l’intérêt du concept mais ce n’est pas évident à assimiler, même si on ne doute pas qu’après quelques heures de pratique, l’application sera plus aisée et l’intérêt de la chose plus évident. Mais pour l’heure, difficile de ne pas voir seulement les conséquences de cette ambition : un eu dont le rendu est décevant, car deux écrans affichant un rendu différent en même temps, c’est deux fois plus de travail pour la console et donc un jeu très pauvre visuellement pour pouvoir tenir les 60 fps souhaitées par les développeurs.

Pour ce qui est du reste du jeu, on s’est retrouvé face à un Star Fox plutôt classique, ce qui n’est pas très surprenant pour une simple démo jouable avec deux niveaux disponibles. Gageons que la présence de Platinum Games au développement du jeu, et en particulier de Yusuke Hashimoto au poste de co-réalisateur, qui a précédemment réalisé Bayonetta 2, viendra apporter une dose bienvenue de variété dans les missions du jeu.

Sortie espérée au quatrième trimestre 2015

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