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[Dernier (bat) contact avant la sortie] Batman Arkham Knight : va-t-il nous faire oublier Origins ?

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À un mois de la sortie de leur dernier petit, Rocksteady ne rigole plus. Même s’il reste attendu comme un des jeux de l’année, Batman Arkham…

À un mois de la sortie de leur dernier petit, Rocksteady ne rigole plus. Même s’il reste attendu comme un des jeux de l’année, Batman Arkham Knight doit tout de même faire oublier l’affront du mal-aimé Origins. Au terme d’une session de jeu aussi brève qu’intense, on serait presque tenté de dire avant l’heure : tout est pardonné.

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30 minutes, pas une de plus. Pour ce nouveau contact avec Arkham Knight, Rocksteady tient drastiquement son chrono, quitte à nous exfiltrer d’urgence d’Arkham et nous laisser sur l’amer constat d’une session un peu expédiée. Mais si l’on peut se plaindre de sa brièveté, difficile de remettre en cause l’efficacité même de cette démo, parfaitement taillée pour appâter n’importe quel sceptique. À un mois de son lâcher final, le studio londonien a besoin d’envoyer un signal fort. Menacé par une certaine usure (pire : indifférence) de son public, dont il n’est même pas responsable, le studio doit faire passer la pillule Origins et son statut transitionnel, prouver qu’il reste une franchise incontournable par un nouveau coup d’éclat digne d’Arkham City en son temps. Donc, inutile d’espérer une quelconque révélation narrative, sur le contexte (Akham, en mode post-chute du Joker), l’intrigue ou encore le nouvel antagoniste, le mystérieux Chevalier d’Arkham. Tout cela restera jalousement sous scellé, au profit d’une session entièrement tournée vers l’action, le game design et ses itérations en monde ouvert.

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Première arme secrète : une claque esthétique immédiate. Polishée comme jamais, affichant une fluidité parfaite, Arkham est à tomber par terre. Alors que les précédents épisodes la cantonnaient parfois à l’architecture d’un skate park géant ou d’un parc d’attraction sectionné en ilots thématiques, la ville semble respirer ici comme un grand tout organique, toujours plus vaste et vertical, où le regard se perd souvent dans une profondeur de champs hallucinante. Si le terrain de jeu s’annonce immense, toujours propice aux voltiges aériennes de la chauve souris, il laisse aussi une place bien plus confortable à l’exploration libre, et notamment routière. Cette ré-investiture de l’espace au sol se doit évidemment à la grande nouveauté de la série, et sans doute l’élément qui constituera sa réussite première : la relation, quasi fusionnelle, du héros avec sa Batmobile. Pensé comme side-kick premier du Justicier (au détriment des autres alliés de chair ?) la voiture se révèle opportunité parfaite pour Rocksteady de réinventer son expérience urbaine, qui lui a réservé un gameplay à part entière, parfaitement greffé aux investigations habituelles du justicier. Comme Batman, le véhicule est pensé comme un corps polyvalent, la manette permettant d’alterner entre ses diverses formes (véhicule de course, compagnon limier, arme lourde) avec une ergonomie épatante. Une polyvalence qui a le don de permettre l’émergence de nouveaux concepts ludiques et autres missions subsidiaires, souvent très inspirées. Ici, une phase de guérilla contre une armée de tank, passant de l’action stratégique au manic shooter, le véhicule devant slalomer entre les rideaux de tirs ennemis. Là, une course poursuite à tombeaux ouvert d’un bad guy monté sur roquette à travers les faubourgs piégés de la ville. Ici encore, un jeu de piste chronométré, chapeauté par l’impayable Homme mystère, qui mêle puzzle environnemental et course arcade façon Mario Kart sans aucune dissonance. Autant de mini-saynètes conceptuelles que de démonstrations de savoir-faire qui aboutissent, au terme de cet échantillonnage éclair au sentiment espéré : le soulagement, doublé d’une confiance. La confiance de voir une des licences les plus efficaces du AAA repartir sur de bons rails.

Batman Arkham Knight, sortie le 23 juin sur PC, PS4 et Xbox One

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