La solution pour tenir les délais ? On sucre six mois avant les 3⁄4 du contenu, on élargit les couloirs et on demande au Collectible Designer de nous pondre toutes sortes de trucs chouettes à ramasser aux quatre coins des niveaux : des points lumineux, des coffres bleus, des coffres jaunes, des coffres jaunes à pois bleus qui se débloquent grâce à une application sur tablettes ou smartphones, des médaillons, des pages de journaux intimes disséminés de manière complètement illogique, des comic books, des pilules… Bref, peu importe la cohérence au final, il faut éveiller l’instinct de la collectionïte aiguë chez le joueur.
Les objets à collectionner donnent l’illusion d’un monde dense dans lequel les objets ne sont pas seulement dessinés sur le décor mais bel et bien tangibles. Ils nous sortent quelques instants d’une boucle de jeu pour nous emmener dans quelque chose de plus trivial. Les objets à collectionner servent surtout à quantifier le chemin parcouru dans le jeu, si possible avec des menus remplis de pourcentages, de barres de progression et de trophées/achievements. Peu importe la destination, peu importe le chemin, fous moi la paix avec tes envies de voyage et d’évasion, ce qui compte, c’est d’arriver à finir un jeu à 100% et d’en avoir des preuves sur un profil en ligne.
On aime les objets à collectionner dans : les comic books dans The Last of Us, les points d’interrogation du Riddler dans Batman Arkham Asylum/City, tout ce que tu peux attraper dans Banjo Kazooie/Tooie
On déteste les objets à collectionner dans : les satanées boules oranges à la c** dans le monde tout orange d’Enslaved, les petits fanions à la c** qui ne servent à rien dans le premier Assassin’s Creed, les stupides bouboules lumineuses complètement envahissantes dans Prince of Persia (2008)
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