On abandonne un instant les contrôles habituels pour se concentrer une action beaucoup plus basique. Les QTE peuvent surgir au beau milieu de l’intrigue pour souligner l’aspect exagérément bourrin d’une séquence (God of War, Uncharted) ou simplement aider à tenir le joueur alerte pendant des scènes cinématiques allant d’une poignée de minutes à une dizaine d’heures (Resident Evil 4, Heavy Rain, The Order 1886).
Dans les deux cas, il s’agit d’actions contextuelles qui viennent briser volontairement le rythme du jeu pour lui donner l’impression d’assister à un moment clé de son parcours. On fout au placard les enchaînements compliqués à base de quart de cercle, esquive, saut, saut, petit coup, gros coup, chope, bourpiffe à la relevée pour, d’un seul bouton, appeler le petit Jason perdu dans la foule ou se recueillir sur la tombe du soldat inconnu.
Véritable doigt d’honneur au joueur, la QTE prend possession de son personnage pour lui montrer ce qu’il pourrait faire par lui-même, dans un mouvement d’une rare fluidité avec des caméras qui tournent dans tous les sens. Et si on loupe le coche, ce n’est pas bien grave : soit on relance la sauvegarde, soit on prend un autre embranchement scénaristique, soit le jeu continue comme si de rien n’était. Le jeu vidéo moderne, les enfants.
Les jeux qui en usent : Shenmue, Uncharted, Resident Evil 4, God of War
Les jeux qui en abusent : Dragon’s Lair, Asura’s Wrath, Heavy Rain, The Order 1886
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