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Un nez virtuel dans les jeux Oculus Rift pourrait nous éviter d’être malades

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Une des solutions pour ne plus être malade avec l’Oculus Rift pourrait être au bout de notre nez. Nous ne sommes pas égaux face à la…

Une des solutions pour ne plus être malade avec l’Oculus Rift pourrait être au bout de notre nez.

Nez virtuel

Nous ne sommes pas égaux face à la cinétose, ce malaise que l’on ressent lorsque la perception visuelle et le système vestibulaire (situé dans l’oreille interne, principal organe de l’équilibre) ne renvoient pas des signaux concordants au cerveau. Pour ce qui est de ma propre expérience, j’y suis très sensible, mais je suis loin d’être le seul. En effet, ce « mal du simulateur » est très répandu et pourrait poser problème sur le long terme pour l’adoption des jeux en réalité virtuelle.

Le site Phys.org révèle les travaux d’un groupe de chercheurs au département Computer Graphics Technology de l’université Purdue. Ils ont essayé de comprendre ce qui pouvait réduire ou aggraver ce symptôme et ont présenté leurs résultats à la dernière GDC de San Fransisco. Ces derniers ont tout d’abord constaté que les joueurs étaient moins malades quand ces derniers avaient des repères visuels fixes, comme le tableau de bord d’une voiture de course, ou le cockpit d’un aéronef, se situant dans le champ de vision direct du joueur.

Malheureusement, il n’est pas possible de rajouter ce genre d’éléments dans tous les jeux. C’était sans compter sur un étudiant, Bradley Ziegler, qui a eu un « éclair de génie », comme le décrit David Whittinghill, un professeur assistant du département. Il suffit tout simplement de rajouter un nez virtuel au centre du champ de vision du joueur. Pour Whittinghill, il s’agit d’un élément que l’on oublie souvent, mais qui aide peut-être à garder notre équilibre.

Vous voyez votre nez en permanence. Vous l’ignorez, mais il est toujours là, peut-être que cela vous donne un cadre de référence pour vous situer.

nez lunettes

Les résultats sont probants. Sur la simulation de villa en Toscane, bien connue des utilisateurs d’Oculus Rift, ainsi que la simulation de montagnes russes, les sujets à qui ont avait rajouté un nasum virtualis résistaient plus longtemps à la cinétose.

La démo des montagnes russes est courte, mais elle est vraiment intense par moment, vous mettant à l’envers, traversant des fossés ou bien plongeant d’un seul coup à la verticale. Ainsi, les gens ne peuvent pas tenir très longtemps, même dans les meilleures dispositions. Nous avons eu une solide augmentation [du temps supporté dans la simulation] de 2 secondes, et c’était une dynamique assez nette. Pour la simulation en Toscane, le malaise arrive plus tard, 94 secondes [en moyenne], c’est une énorme amélioration.

Les raisons pour lesquelles ce nez virtuel réduit le mal du simulateur ne sont pas encore bien cernées, mais il y a fort à parier que le nez, bien qu’ignoré la plupart du temps par le cerveau soit un repère important malgré tout.

Notre objectif sur le long terme est de créer un modèle de prédiction du mal du simulateur qui nous permettra de prédire, en fonction d’un certain nombre de caractéristiques de perceptions individuelles pour chaque jeu, quel niveau de malaise une personne peut attendre.

Étant donné tous les enjeux qui tournent autour de la réalité virtuelle, ce genre d’études risque de se révéler importante. Car dans la grande majorité des cas, les jeux vidéo ne sont pas adaptés à la réalité virtuelle. De plus, les jeux qui font a priori le plus rêver, je pense en particulier aux FPS, sont particulièrement générateurs de cinétose. Je vous mets au défi de jouer à Half Life 2 avec l’Oculus Rift et ne pas ressentir un minimum de nausée. En l’occurrence, cela est notamment dû au caractère saccadé des déplacements du joueur. La gestion des mouvements dans ces jeux devra donc être particulièrement étudiée pour nous éviter de systématiquement rendre le petit dèj’ à chaque partie.

Pour que les jeux ou les applications puissent avoir de l’avenir avec ces nouveaux périphériques, il faudra également que l’industrie se penche sur la façon de réduire au mieux ce malaise. La technologie progressant va également aider. En effet, chaque nouvelle version du Rift cause moins de cinétose que la précédente et d’après les retours sur le Vive d’HTC, il semblerait que ce casque soit particulièrement réactif (et donc crée moins de nausées).

En tout cas, en ce qui me concerne, je vais quand même garder un sac en papier pas loin quand je mettrai un de ces masques. Juste au cas où.

Oculus-Rift-semaine-1

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