Quatorze ans après sa sortie sur N64, The Legend of Zelda : Majora’s Mask est toujours une énorme gifle et une œuvre incroyable du jeu vidéo.
J’ai une chance énorme. Je peux écrire légitimement et dans un contexte d’actualité le test de mon jeu préféré, The Legend of Zelda : Majora’s Mask. Enfin, pas tout à fait, il s’agit de son remake, mais c’est peut-être aussi bien comme ça, car je pense que si j’avais eu l’occasion d’écrire le test à l’époque du jeu original sur Nintendo 64, je n’aurais pas mesuré la profondeur, la richesse et la vivacité de ce que beaucoup de fans considèrent comme l’épisode OVNI de la série.
L’autre avantage, c’est que ce remake va avoir un public potentiellement beaucoup plus attentif que lors de sa première parution. En effet, le jeu d’origine était sorti fin 2000, en même temps que le lancement d’une certaine PlayStation 2. Autant dire que la sortie d’un nouveau Zelda aux graphismes cubiques, quand tout le monde avait les yeux rivés sur les prouesses techniques de la génération qui s’apprêtait à débouler, tout le monde s’en fichait.
Cet épisode de Zelda, réputé comme étant le plus noir de toute la série, ne déroge pas à sa réputation. Il décrit un énorme malaise. Le malaise d’une société qui s’installe petit à petit, quand tout le monde voit que quelque chose de grave est sur le point de se produire, mais que personne n’ose le dire ouvertement. La cause de ce malaise, elle est simple : la fin du monde. Une lune au regard menaçant fixe quiconque lève les yeux au ciel. Elle mettra trois jours à tomber sur le monde – chaque jour dure dix-huit minutes en temps réel – et le joueur devra incessamment repousser l’inéluctable en remontant le temps et se retrouver à l’aube du premier jour.
Ironie absolue du sort, la fin du monde est prévue pour le jour du carnaval. Le jour festif par excellence à Bourg-Clocher, capitale de Termina, région dans laquelle se déroule la trame. Link, transformé dès le début du jeu en peste mojo (une petite bestiole végétale) par Skull Kid, le principal antagoniste, devra organiser sa charité héroïque en commençant par lui-même. Devant la fin du monde qui guette, il devra faire tomber le faux semblant et trouver le moyen de retrouver son vrai visage. Par la suite, il aidera à résoudre les problèmes de tout le monde, ce qui lui permettra de récolter différents masques aux effets divers. Certains permettront même à Link de changer de forme, principalement pour prendre celle d’un mojo, d’un Goron ou d’un Zora.
Rarement un jeu aura aussi bien traité le thème de l’imminence de la fin du monde. Il ne s’attarde pas sur des dialogues longs, sur des plaintes terrorisées ou sur des diatribes héroïques. Link n’est de toute façon pas un héros aux yeux des habitants qui vivent leurs petites vies. Ce n’est qu’un passant, un voyageur qui porte différents masques et qu’on ne reconnaît pas. Remontant sans cesse dans le temps, Link s’affaire à résoudre les problèmes, puis à réinitialiser le monde. Les gens ne se souviennent pas de lui. Il est le héros anonyme par excellence.
Devant l’inéluctable, le comportement des personnages vivant dans ce monde est criant de vérité. Le titre montre simplement et avec justesse les différentes réactions des habitants au fur et à mesure que la menace approche. Les gardes sont terrorisés, mais tiennent leurs positions jusqu’au dernier moment, tremblant de plus en plus au fur et à mesure que la lune grossit. Le facteur psychorigide qui n’a jamais transigé une seule fois à son emploi du temps reste paralysé par ses envies contradictoires de respect au règlement et de fuite vers la sécurité, à tel point que le joueur lui-même devra lui forcer la main dans le cadre d’une quête secondaire. La jeune femme décidera la veille de l’apocalypse de faire boire sa petite sœur pour qu’elle dorme bien et ne souffre pas quand le moment sera venu – on reste dans un jeu Nintendo, l’alcool est représenté par du lait.
Je pourrais continuer à vous citer des exemples comme ceux-là pendant des heures. Le jeu regorge de détails, d’éléments, de nuances qui donne une richesse rarement vue dans un jeu vidéo. Oubliez les scripts des jeux vidéo modernes. Tout est ici dans le détail et si vous avez raté une conversation entre deux personnages qui se croisent à un moment donné, vous n’aurez plus jamais l’occasion d’y assister… dans cette ligne temporelle tout du moins. Car vous pouvez toujours remonter le temps et mieux vous y prendre pour ne pas rater un rendez-vous.
La faculté qu’aura le joueur à créer ces boucles temporelles permet également l’existence d’un des systèmes de quêtes annexes les plus aboutis jamais créés dans un jeu vidéo d’aventure comme celui-ci. Chaque personnage possède son emploi du temps et en connaissant bien l’univers du jeu, vous pouvez déterminer qui est où à chaque instant. Vos actions auront également une influence sur le comportement des différents protagonistes rendant possible (ou impossible) la complétion de certaines tâches. Par exemple, il pourra vous être demandé de refaire une quête en particulier, mais en agissant autrement à un moment donné. Cela aura pour effet de changer l’issue de la péripétie, et parfois, la nature de la récompense.
Assez tôt dans le jeu, le joueur se voit affublé d’un journal qui aura autant d’entrées que de personnages secondaires dans le jeu. Chaque occurrence indique à quel endroit trouver un personnage, lors de quel jour, à quelle heure et quelles sont les activités pratiquées par ledit personnage. Ainsi, vous n’êtes jamais perdu et il devient facile de gérer les nombreuses informations à retenir de ce monde complexe.
Cette version 3DS propose également de nouvelles fonctionnalités extrêmement pratiques. Il propose une liste des quêtes à résoudre et un historique des quêtes résolues. De plus si vous parlez aux Bombers, ces enfants traînant dans les rues de Bourg-Clocher, ils vous donneront aléatoirement des indices sur les quêtes qu’il vous restera à découvrir. Cela facilitera énormément la tâche de celui qui souhaitera finir le jeu dans son intégralité. Autre nouveauté, il devient possible de placer des rappels. Ainsi, vous pouvez faire en sorte que le jeu vous fasse signe à une heure bien précise lors d’un jour bien précis pour ne pas rater un rendez-vous avec un personnage. Enfin, dernière amélioration, ce fameux chant qui permettait auparavant d’avancer d’une demi-journée dans le temps, permet maintenant d’avancer d’une durée entièrement modulable. On peut ainsi avancer d’une heure, ou de deux, en un clin d’œil. C’est extrêmement pratique.
Passons à l’aspect graphique : le jeu est très beau. Ce n’est pas impressionnant, après tout, nous sommes sur 3DS, mais la direction artistique est tellement réussie et les camaïeux de couleurs tellement fous, qu’on ne peut être qu’émerveillé devant cet univers sombre et coloré à la fois. Le studio Grezzo a même jugé bon de rajouter une foison de détails, de photos cachées dans le décor, de petits riens qui accentuent encore l’aspect vivant et la crédibilité de l’univers. Quelques petits regrets cependant, à l’instar de la version N64, le jeu ralentit quand un trop grand nombre d’éléments apparaissent à l’écran, surtout quand la 3D est activée et ce, même sur New Nintendo 3DS. Quant aux musiques, s’il est un véritable plaisir de réécouter la bande-son du jeu original, on ne peut pas s’empêcher de penser qu’il aurait été encore mieux de les refaire. Ce n’est pas comme si Nintendo n’était pas capable de faire de magnifiques bandes originales acoustiques.
Sur le game design et le level design de manière générale, certains personnages et éléments importants pour la progression ont été déplacés afin que le joueur novice les trouve plus facilement. C’est une bonne chose qui permet d’éviter plusieurs allers-retours qui pouvaient être un peu rébarbatifs dans le jeu original. Ces changements vont d’ailleurs plus perturber les grands habitués que les nouveaux venus, mais ces corrections vont dans le bon sens. Les dialogues sont également un peu moins cryptiques et insistent mieux sur les indices qui doivent aider le joueur. Il s’agit vraiment de peaufinage, mais il est à mon sens nécessaire pour un jeu de 2015. La Pierre Sheikah d’Ocarina of Time 3D qui distille des indices pour les joueurs bloqués dans l’aventure, fait son retour et est toujours aussi bien pensée. Au fur et à mesure de la progression dans l’histoire, la pierre débloquera des « visions », qui consistent en des diaporamas qui vous donneront la marche à suivre pour continuer.
Notez également que le système de sauvegarde a été revu. Exit les sauvegardes rapides et l’obligation de revenir dans le temps pour valider définitivement sa progression. Maintenant, il est possible de sauvegarder sans avoir à jouer le Chant du temps, simplement en consultant une statue de hibou ou en interagissant avec des points de sauvegardes ajoutés un peu partout et notamment à l’entrée de chaque donjon.
Si les excellents donjons de la version N64 restent inchangés – leurs designs étaient de toute façon tellement bons que je vois mal ce qui aurait pu être amélioré –, les combats contre les boss ont cependant tous été revus. Moins libres, pas toujours très naturels, ils cadrent peut-être plus le joueur et forcent un feed-back plus satisfaisant. Sauf pour le boss du dernier donjon. Certes, le combat de la version originale n’était déjà pas extraordinaire, mais cette refonte n’est guère plus convaincante.
Enfin, parlons un peu New Nintendo 3DS et de son stick supplémentaire. Il rend le contrôle de la caméra extrêmement agréable. Il permet de mieux scruter, mieux jauger, rend les phases de plateformes un peu plus faciles. Il n’est évidemment pas indispensable, mais si jamais vous ne comptez pas acheter la New Nintendo 3DS et que vous aviez eu l’audace d’acheter le circle pad pro à l’époque, eh bien, ça sera peut-être l’occasion de le ressortir.
The Legend of Zelda : Majora’s Mask sortira le 13 février prochain sur 3DS. Il devrait coûter une quarantaine d’euros.
J’ai une chance énorme. Je peux écrire légitimement et dans un contexte d’actualité le test de mon jeu préféré, The Legend of Zelda : Majora’s Mask. Enfin, pas tout à fait, il s’agit de son remake, mais c’est peut-être aussi bien comme ça, car je pense que si j’avais eu l’occasion d’écrire le test à l’époque du jeu original sur Nintendo 64, je n’aurais pas mesuré la profondeur, la richesse et la vivacité de ce que beaucoup de fans considèrent comme l’épisode OVNI de la série.
L’autre avantage, c’est que ce remake va avoir un public potentiellement beaucoup plus attentif que lors de sa première parution. En effet, le jeu d’origine était sorti fin 2000, en même temps que le lancement d’une certaine PlayStation 2. Autant dire que la sortie d’un nouveau Zelda aux graphismes cubiques, quand tout le monde avait les yeux rivés sur les prouesses techniques de la génération qui s’apprêtait à débouler, tout le monde s’en fichait.
Cet épisode de Zelda, réputé comme étant le plus noir de toute la série, ne déroge pas à sa réputation. Il décrit un énorme malaise. Le malaise d’une société qui s’installe petit à petit, quand tout le monde voit que quelque chose de grave est sur le point de se produire, mais que personne n’ose le dire ouvertement. La cause de ce malaise, elle est simple : la fin du monde. Une lune au regard menaçant fixe quiconque lève les yeux au ciel. Elle mettra trois jours à tomber sur le monde – chaque jour dure dix-huit minutes en temps réel – et le joueur devra incessamment repousser l’inéluctable en remontant le temps et se retrouver à l’aube du premier jour.
Ironie absolue du sort, la fin du monde est prévue pour le jour du carnaval. Le jour festif par excellence à Bourg-Clocher, capitale de Termina, région dans laquelle se déroule la trame. Link, transformé dès le début du jeu en peste mojo (une petite bestiole végétale) par Skull Kid, le principal antagoniste, devra organiser sa charité héroïque en commençant par lui-même. Devant la fin du monde qui guette, il devra faire tomber le faux semblant et trouver le moyen de retrouver son vrai visage. Par la suite, il aidera à résoudre les problèmes de tout le monde, ce qui lui permettra de récolter différents masques aux effets divers. Certains permettront même à Link de changer de forme, principalement pour prendre celle d’un mojo, d’un Goron ou d’un Zora.
Rarement un jeu aura aussi bien traité le thème de l’imminence de la fin du monde. Il ne s’attarde pas sur des dialogues longs, sur des plaintes terrorisées ou sur des diatribes héroïques. Link n’est de toute façon pas un héros aux yeux des habitants qui vivent leurs petites vies. Ce n’est qu’un passant, un voyageur qui porte différents masques et qu’on ne reconnaît pas. Remontant sans cesse dans le temps, Link s’affaire à résoudre les problèmes, puis à réinitialiser le monde. Les gens ne se souviennent pas de lui. Il est le héros anonyme par excellence.
Devant l’inéluctable, le comportement des personnages vivant dans ce monde est criant de vérité. Le titre montre simplement et avec justesse les différentes réactions des habitants au fur et à mesure que la menace approche. Les gardes sont terrorisés, mais tiennent leurs positions jusqu’au dernier moment, tremblant de plus en plus au fur et à mesure que la lune grossit. Le facteur psychorigide qui n’a jamais transigé une seule fois à son emploi du temps reste paralysé par ses envies contradictoires de respect au règlement et de fuite vers la sécurité, à tel point que le joueur lui-même devra lui forcer la main dans le cadre d’une quête secondaire. La jeune femme décidera la veille de l’apocalypse de faire boire sa petite sœur pour qu’elle dorme bien et ne souffre pas quand le moment sera venu – on reste dans un jeu Nintendo, l’alcool est représenté par du lait.
Je pourrais continuer à vous citer des exemples comme ceux-là pendant des heures. Le jeu regorge de détails, d’éléments, de nuances qui donne une richesse rarement vue dans un jeu vidéo. Oubliez les scripts des jeux vidéo modernes. Tout est ici dans le détail et si vous avez raté une conversation entre deux personnages qui se croisent à un moment donné, vous n’aurez plus jamais l’occasion d’y assister… dans cette ligne temporelle tout du moins. Car vous pouvez toujours remonter le temps et mieux vous y prendre pour ne pas rater un rendez-vous.
La faculté qu’aura le joueur à créer ces boucles temporelles permet également l’existence d’un des systèmes de quêtes annexes les plus aboutis jamais créés dans un jeu vidéo d’aventure comme celui-ci. Chaque personnage possède son emploi du temps et en connaissant bien l’univers du jeu, vous pouvez déterminer qui est où à chaque instant. Vos actions auront également une influence sur le comportement des différents protagonistes rendant possible (ou impossible) la complétion de certaines tâches. Par exemple, il pourra vous être demandé de refaire une quête en particulier, mais en agissant autrement à un moment donné. Cela aura pour effet de changer l’issue de la péripétie, et parfois, la nature de la récompense.
Assez tôt dans le jeu, le joueur se voit affublé d’un journal qui aura autant d’entrées que de personnages secondaires dans le jeu. Chaque occurrence indique à quel endroit trouver un personnage, lors de quel jour, à quelle heure et quelles sont les activités pratiquées par ledit personnage. Ainsi, vous n’êtes jamais perdu et il devient facile de gérer les nombreuses informations à retenir de ce monde complexe.
Cette version 3DS propose également de nouvelles fonctionnalités extrêmement pratiques. Il propose une liste des quêtes à résoudre et un historique des quêtes résolues. De plus si vous parlez aux Bombers, ces enfants traînant dans les rues de Bourg-Clocher, ils vous donneront aléatoirement des indices sur les quêtes qu’il vous restera à découvrir. Cela facilitera énormément la tâche de celui qui souhaitera finir le jeu dans son intégralité. Autre nouveauté, il devient possible de placer des rappels. Ainsi, vous pouvez faire en sorte que le jeu vous fasse signe à une heure bien précise lors d’un jour bien précis pour ne pas rater un rendez-vous avec un personnage. Enfin, dernière amélioration, ce fameux chant qui permettait auparavant d’avancer d’une demi-journée dans le temps, permet maintenant d’avancer d’une durée entièrement modulable. On peut ainsi avancer d’une heure, ou de deux, en un clin d’œil. C’est extrêmement pratique.
Passons à l’aspect graphique : le jeu est très beau. Ce n’est pas impressionnant, après tout, nous sommes sur 3DS, mais la direction artistique est tellement réussie et les camaïeux de couleurs tellement fous, qu’on ne peut être qu’émerveillé devant cet univers sombre et coloré à la fois. Le studio Grezzo a même jugé bon de rajouter une foison de détails, de photos cachées dans le décor, de petits riens qui accentuent encore l’aspect vivant et la crédibilité de l’univers. Quelques petits regrets cependant, à l’instar de la version N64, le jeu ralentit quand un trop grand nombre d’éléments apparaissent à l’écran, surtout quand la 3D est activée et ce, même sur New Nintendo 3DS. Quant aux musiques, s’il est un véritable plaisir de réécouter la bande-son du jeu original, on ne peut pas s’empêcher de penser qu’il aurait été encore mieux de les refaire. Ce n’est pas comme si Nintendo n’était pas capable de faire de magnifiques bandes originales acoustiques.
Sur le game design et le level design de manière générale, certains personnages et éléments importants pour la progression ont été déplacés afin que le joueur novice les trouve plus facilement. C’est une bonne chose qui permet d’éviter plusieurs allers-retours qui pouvaient être un peu rébarbatifs dans le jeu original. Ces changements vont d’ailleurs plus perturber les grands habitués que les nouveaux venus, mais ces corrections vont dans le bon sens. Les dialogues sont également un peu moins cryptiques et insistent mieux sur les indices qui doivent aider le joueur. Il s’agit vraiment de peaufinage, mais il est à mon sens nécessaire pour un jeu de 2015. La Pierre Sheikah d’Ocarina of Time 3D qui distille des indices pour les joueurs bloqués dans l’aventure, fait son retour et est toujours aussi bien pensée. Au fur et à mesure de la progression dans l’histoire, la pierre débloquera des « visions », qui consistent en des diaporamas qui vous donneront la marche à suivre pour continuer.
Notez également que le système de sauvegarde a été revu. Exit les sauvegardes rapides et l’obligation de revenir dans le temps pour valider définitivement sa progression. Maintenant, il est possible de sauvegarder sans avoir à jouer le Chant du temps, simplement en consultant une statue de hibou ou en interagissant avec des points de sauvegardes ajoutés un peu partout et notamment à l’entrée de chaque donjon.
Si les excellents donjons de la version N64 restent inchangés – leurs designs étaient de toute façon tellement bons que je vois mal ce qui aurait pu être amélioré –, les combats contre les boss ont cependant tous été revus. Moins libres, pas toujours très naturels, ils cadrent peut-être plus le joueur et forcent un feed-back plus satisfaisant. Sauf pour le boss du dernier donjon. Certes, le combat de la version originale n’était déjà pas extraordinaire, mais cette refonte n’est guère plus convaincante.
Enfin, parlons un peu New Nintendo 3DS et de son stick supplémentaire. Il rend le contrôle de la caméra extrêmement agréable. Il permet de mieux scruter, mieux jauger, rend les phases de plateformes un peu plus faciles. Il n’est évidemment pas indispensable, mais si jamais vous ne comptez pas acheter la New Nintendo 3DS et que vous aviez eu l’audace d’acheter le circle pad pro à l’époque, eh bien, ça sera peut-être l’occasion de le ressortir.
The Legend of Zelda : Majora’s Mask sortira le 13 février prochain sur 3DS. Il devrait coûter une quarantaine d’euros.
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Zelda Majora’s Mask, le plus pourri et le plus nul de tous les Zelda, cette histoire de temps où a chaque fois que l’on remets à l’aube du premier jour on perds toutes ces flêches, bombes etc… ma gave royalement!!! J’y est joué 4 ou 5 heures et j’arrête c’est trop chiant…