Les cartes ne sont pas classées de la plus forte à la moins forte, et la liste n’est pas représentative de toutes les bonnes cartes. Si vous voulez nous en suggérer une ou deux, n’hésitez pas en commentaires (voici la liste de toutes les cartes en visuel).
Si vous ne l’avez pas encore remarqué, les cartes de Gobelins et Gnomes sont déjà jouables dans le mode Arène. En passant, Blizzard a mis en ligne les notes de mises à jour de Gobelins et Gnomes, qui détaillent toutes les modifications d’équilibrage liés à l’arrivée de l’extension.
Trêve de bavardages, voici notre sélection !
– BURLY ROCKJAW TROGG
Au niveau de son rapport coût/statistiques, la carte devient intéressante après un seul sort ennemi. Elle peut ensuite devenir monstrueuse si elle n’est pas gérée après son arrivée en jeu.
– SCARLET PURIFIER
Dans un metagame où les bêtes avec râle d’agonie pullulent, ce 4/3 pour 3, réservé au Paladin, va faire très mal.
– COBALT GUARDIAN
Paladin toujours. Le Cobalt Guardian est coûteux parce qu’on ne va pas le jouer si on ne peut pas lancer un Mech derrière, mais il peut s’avérer une arme très puissante en mid et late game.
– SILTFIN SPIRITWALKER
Un Murloc capable de donner un véritable second souffle au deck du même nom. Son endurance à 5 est un vrai plus pour profiter de sa capacité.
– COGHAMMER
Du vrai card advantage, avec un effet d’arrivée en jeu qui peut clairement retourner une situation mal embarquée en début de partie.
– STEAMWHEEDLE SNIPER
Le pouvoir du Chasseur transcendé. Une carte très très intéressante.
– MAL’GANIS
Cette Légendaire Démoniste va faire très mal. Ses deux effets sont excellents, autant par leur puissance que pour le fait qu’ils se déclenchent quand Mal’Ganis arrive en jeu.
– TRADE PRINCE GALLYWIX
Une autre Légendaire, celle du Voleur cette fois-ci. C’est du lourd : un effet énorme qui s’active immédiatement, un coût de lancement raisonnable (pour une Légendaire), 8 d’endurance…
– IRON SENSEI
Des caractéristiques faibles de base mais un effet qui devient dévastateur s’il n’est pas géré en un ou deux tours.
– MECHWARPER
Une inconditionnelle de vos futurs jeux Mech. Pour lancer plus tôt la carte d’avant, ou la carte d’après :p
– SPIDER TANK
3 cristaux pour des stats à 3/4, c’est bill.
– VOL’JIN
La Légendaire Prête est immonde. Comme Contrôle Mental, voilà une carte qui en traumatisera plus d’un. D’une pierre deux coups, vous allez pouvoir réduire l’endurance d’une créature adverse (il y aura sûrement aussi des choses à faire avec ses propres créatures) tout en boostant celle de Vol’Jin.
– IRON JUGGERNAUT
La Légendaire Guerrier coûte également 6 cristaux, et son effet est génial. Dites-vous en plus que vous pouvez la jouer en combo avec une carte qui vous permettra de la renvoyer en main – vous la reposerez ensuite :p
– MECHANICAL YETI
Le Chillwind Yeti, ça vous parle ? Même stats, avec un petit râle d’agonie en prime (pour les deux joueurs).
– CRUSH
Un anti-bête de plus pour le Guerrier. Très peu cher si les conditions sont réunies (et elles le sont assez souvent).
Si ça vous tente, on discute de tout ça dans vos commentaires, avec vos critiques et vos suggestions !
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