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[Chronique] Il ne le sait pas encore, mais le jeu d’arcade n’est pas mort

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Crazy Taxi fête ses 15 ans et une nouvelle occurrence de la série arrive sur iOS. Ce jeu emblématique de l’arcade nous montre que ce style…

Crazy Taxi fête ses 15 ans et une nouvelle occurrence de la série arrive sur iOS. Ce jeu emblématique de l’arcade nous montre que ce style de consommation du jeu vidéo est finalement loin d’être mort.

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Crazy Taxi : la licence passée de l’arcade au F2P

Il y a quelques semaines, durant la Japan Expo, j’ai eu la chance d’assister à une conférence tenue par Kenji Kanno, le créateur de la saga. À l’occasion de la sortie du free-to-play Crazy Taxi: City Rush sur iOS, le game designer a eu l’opportunité de parler de longues minutes sur la façon dont il a conçu la licence : de l’idée initiale qu’il lui est apparue lors d’un embouteillage, à son rejet des concepts traditionnels des jeux de courses classiques.

Voici l’enregistrement d’une autre session de la même conférence.

Pour les plus jeunes ou les moins informés d’entre vous, Crazy Taxi est un jeu de course d’un genre un peu particulier sorti il y a 15 ans sur arcade et un an plus tard sur Dreamcast. Le joueur dispose de plusieurs minutes pour emmener les clients de son taxi fou du point A au point B. Pour chaque client amené à bon port, le joueur reçoit une somme d’argent proportionnelle à la difficulté du voyage. Pendant les courses, le joueur est invité à prendre un maximum de risques (dépassement dangereux, sauts, dérapages) ce qui lui rapporte aussi quelques dollars qui s’ajoutent au score total.

Évidemment, ce qui avait motivé en premier lieu cette conférence, c’était la promotion du prochain jeu de la série. J’ai d’ailleurs eu l’occasion de l’essayer. Ce City Rush parvient à conserver la patte Crazy Taxi. Le jeu propose ainsi une bande-son typée rock californien entêtante et un style graphique funky. Il sera également possible de personaliser son taxi avec différents éléments que l’on peut acheter contre l’argent que l’on récolte dans le jeu.

L’aspect free-to-play du titre se fait ressentir sur deux caractéristiques. Tout d’abord, le jeu se rapproche plus d’un runner classique (type Temple Run) que d’un jeu de course ouvert. En effet, à cause des limitations des écrans tactiles et de l’absence de joystick, l’équipe de développement a favorisé le découpage de la route par couloirs. On passe ainsi d’une section à l’autre par un simple tapotement d’un côté ou de l’autre de l’écran. On prend les embranchements par un léger glissement du pouce vers la direction qu’il est possible de prendre à une intersection. Il est également possible de faire demi-tour en glissant vers le bas. Bref, le design général du jeu a été adapté et ce qu’il perd en profondeur, il le gagne en simplicité et en immédiateté de gameplay.

Ensuite, le découpage du jeu en mission permet d’asseoir le modèle économique du titre et correspond à un free-to-play tout ce qu’il y a de plus habituel. Une jauge d’essence apparaît en haut de l’écran et vous récupérez un volume d’essence toutes les 20 minutes ou bien plusieurs volumes contre un peu d’argent, du vrai. Il est également possible de jouer certaines missions spéciales de ses amis. Elles sont prévues à cet effet et sont gratuites, le but étant de vous inciter à proposer à vos amis de télécharger le jeu. Classique.

En 15 ans d’existence, nous avons donc une série qui a débuté sur borne d’arcade et qui fait ses grands débuts comme free-to-play. Soit, les deux grands modes de consommation du jeu vidéo qui demande à ses utilisateurs de payer pour jouer. Justement, à la fin de la conférence, lors de la séance de questions-réponses, mon ami Étienne (a.k.a. G-E2) a levé la main et a posé une question très intéressante : « Est-ce que finalement, le free-to-play sur mobile n’est pas le successeur de l’arcade ? » La réponse qu’a fournie Keiji Kanno n’était pas très intéressante, mais la question, elle, mérite résolument d’être posée.

Arcade et free to play, même combat

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Les modèles économiques des jeux d’arcade et des free-to-play mobiles (tels que Candy Crush, Farmville et Crazy Taxi: City Rush) ont en effet plusieurs points communs :

– Il est possible de dépenser de l’argent pour rendre le jeu plus facile, ou pour se donner une chance supplémentaire.

Dans la pratique classique de l’arcade, le joueur à la possibilité de mettre une pièce dans la borne pour récupérer un « crédit » et reprendre le jeu exactement là où il vient de perdre. Ce crédit est souvent représenté par une batterie de vies, soit, autant de droits à l’erreur. Les free-to-play sur mobiles permettent également cette pratique.

– Le game design est pensé pour favoriser la dépense.

Que ce soit dans l’arcade ou dans les F2P mobile, le game design joue avec la frustration pour pousser le joueur à dépenser. La difficulté est progressive et le jeu devient de plus en plus difficile avec le temps. Comme le décrit Matthieu Triclot dans son livre Philosophie des jeux vidéo, l’arcade « repose sur le principe fondamental […] du débordement du joueur par le jeu ». Le jeu incite à la dépense dans les moments les plus frustrants de la partie, le plus souvent, après des morts assez traumatisantes.

– Le jeu laisse la possibilité de gagner avec le minimum de ressources.

Les très bons joueurs d’arcade tentent souvent de « one credit » certains jeux, voire de « one life » un jeu pour les très bons. C’est évidemment possible, mais c’est très difficile et les comptes en banque auront chauffé avant qu’un joueur possède les capacités nécessaires à un tel exploit. Du côté du free-to-play, il est difficile de concevoir de finir tout Candy Crush Saga avec une seule vie, mais c’est techniquement possible.

L’Âge d’or de l’arcade n’est pas fini, on est même en plein dedans

Arcade F2P

Si mettre en exergue les points communs entre ces deux manières de consommer du jeu vidéo est déjà assez révélateur, souligner les différences permet de se rendre compte que le free-to-play sur mobile est plus qu’un simple successeur de l’arcade, mais une violente évolution.

Aujourd’hui, grâce aux nouvelles possibilités offertes par les terminaux mobiles et à la connectivité quasiment permanente de ces derniers, les jeux fonctionnant par micro paiements peuvent proposer des choses inédites. Par exemple, le fait de pouvoir faire proposer des parties gratuites au joueur à intervalle régulier. Il est ainsi possible de jouer au jeu gratuitement sans rien faire ou sans rien dépenser.

À l’époque de l’arcade classique, il était évidemment impossible de mettre un tel système en place, et c’est certainement ce qui pousse le plus les développeurs à travailler le « frustration design » de leur jeu. C’est-à-dire à déterminer le moment précis dans la partie pour demander de l’argent au joueur, le moment où la frustration est la plus grande, le moment où le joueur a le plus de chance de débourser quelques euros.

Cette notion de « frustration design » est d’ailleurs complètement intégrée par certaines équipes de développement de free-to-play. Nous avons eu l’occasion l’an dernier d’aller rencontrer une partie de l’équipe du studio Adictiz qui a notamment produit le jeu Paf le Chien Run Run, un runner en 2D avec scrolling horizontal pour mobile. Nous leur avons posé la question du rôle des game designers dans le processus de création d’un jeu. La réponse a été très claire : leur rôle est de créer l’environnement le plus frustrant possible pour inciter à l’achat de vies supplémentaires. Ces pratiques sont bien évidemment beaucoup plus incitatives que le fait de demander à un joueur de payer pour une partie qu’il n’a pas encore commencé, comme c’est le cas sur borne d’arcade.

Paf le chien run run

Autre évolution, c’est la mobilité du terminal. Étant donné qu’il est possible de transporter tous ses jeux sur soi, l’attrait est permanent. Jadis, il fallait faire l’effort de se déplacer dans les salles d’arcade pour se laisser amadouer, il y avait une certaine barrière avant d’avoir l’occasion de se laisser aller à la tentation d’une partie payante. Aujourd’hui, la possibilité de lancer le jeu est omniprésente. La ritualisation de la partie gratuite (le petit Candy Crush quand on rentre en bus, ou la petite partie avant de se coucher) joue un grand rôle dans l’exposition à la tentation.

Dernière arme incroyable du free-to-play mobile, c’est la possibilité de proposer des moyens alternatifs de s’acquitter des droits de jeu. Devant une borne d’arcade, sans argent pour lancer la partie, il vous est impossible de jouer et le tenant de la borne ne peut plus rien obtenir de vous. Si vous n’avez plus d’argent sur un free-to-play, ou si vous êtes résolu à ne pas en dépenser du tout, le jeu peut quand même obtenir de vous d’aller lui faire un peu de publicité sur les réseaux sociaux. Vos amis peuvent vous permettre d’obtenir des vies supplémentaires gratuitement. Mais pour cela, il faut que ces personnes aient le jeu, ce qui poussera les joueurs à s’inciter à prendre le jeu entre eux. Ce procédé représente des revenus potentiels pour le jeu sans que l’utilisateur ait dépensé un centime.

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Retour à la case départ ? Après une parenthèse où on a pensé que payer régulièrement pour jouer à ses jeux favoris était une pratique révolue, voilà que le succès de free-to-play sur mobile remet au goût du jour cette façon de consommer le jeu vidéo. Crazy Taxi qui a été un formidable jeu sur arcade est lui-même passé à ce modèle économique. Ce City Rush est finalement le titre qui marquera la fin de la mutation de l’arcade. L’avenir nous dira si ce retour vers le futur sera fructueux pour Sega. Du moins, jusqu’au prochain modèle économique lucratif.

Crazy Taxi: City Rush est déjà disponible sur iOS. Il sortira un peu plus tard sur terminaux Android.

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