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[Impressions] Super Smash Bros. – Nintendo rappelle que le patron, c’est encore lui [3DS/Wii U]

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Super Smash Bros. pour Wii U et 3DS était enfin jouable au dernier E3. Le teasing depuis l’année dernière était tellement fort qu’on était bien content…

Super Smash Bros. pour Wii U et 3DS était enfin jouable au dernier E3. Le teasing depuis l’année dernière était tellement fort qu’on était bien content de pouvoir enfin mettre les mains dessus.

illu SMB 1

S’il fallait donner le nom du jeu qui a animé l’E3 2014, ça serait certainement Super Smash Bros. Non content d’être l’attraction principale du stand Nintendo (qui était, avec celui de Sony et celui de Microsoft, le plus gros), il a également fait l’événement dès le premier jour du salon grâce au Super Smash Bros. Invitational, un tournoi regroupant des joueurs professionnels de Melee, retransmis sur Twitch et suivi par des milliers de personnes.

Cette année, Super Smash Bros. ne représentait pas uniquement une grosse sortie pour Nintendo, il représentait aussi un changement dans le rapport que le constructeur entretient avec sa communauté. L’enthousiasme qu’il a réussi à créer autour de leurs annonces et de leur stand avait comme point d’achoppement Super Smash Bros. Quelque chose a maturé dans la façon dont Nintendo a fait la promotion de son jeu. On est à des années-lumière d’Iwata, guindé, apparaissant dans une vidéo sur fond blanc. Non. Là, Nintendo a compris qu’il était aux commandes d’un train de la hype et qu’il devait le faire arriver en gare en défonçant les quais.

Super Smash Bros. est une fête du jeu vidéo. Une fête dans laquelle toutes les licences se mélangent. Même celles qui n’appartiennent pas à Nintendo. Ce n’est pas Capcom (Mega Man), Sega (Sonic), Namco (Pac-Man) ou Konami (Snake, présent dans Brawl) qui diront le contraire. Nintendo prend toujours le plus grand soin de bichonner les héros de ses petits camarades, parfois (souvent) mieux que ne le font leurs propriétaires eux-mêmes. À chaque épisode sorti, c’est tout le patrimoine du jeu vidéo au travers d’un des – si ce n’est le seul – acteurs les plus intemporels du secteur qui est célébré. Pour ne prendre qu’un seul exemple, l’OST de Super Smash Bros. Brawl a été le fruit de la collaboration de 36 compositeurs renommés du jeu vidéo, ce qui fait de ce jeu encore aujourd’hui l’une des plus grosses réalisations musicales pour un jeu vidéo.

Super Smash Bros., non content d’avoir cette portée encyclopédique, se revendique également d’une portée universelle. Elle parvient à réunir à la fois une communauté exigeante, celle des joueurs de compétition (Super Smash Bros. Melee est le troisième jeu le plus regardé à l’EVO), une communauté d’experts nostalgiques, sans pour autant délaisser le public casual qui dispose de tous les outils pour transformer ce jeu de combat exigeant en un party game convivial.

D’ailleurs, ces personnes-là ne seront pas déçues du voyage, car le nombre de nouveaux objets donne le tournis. De la carapace bleue de Mario Kart, au S.S. Dolphin du Capitain Olimar de Pikmin en passant par la bombe en croix qui nettoie l’écran des combattants les plus inattentifs, l’arsenal de ce Super Smash Bros. ravira les amateurs de tohu-bohu. Les stages dynamiques (qui, je le rappelle sont tous jouables en version plate, à la Destination Finale, sans fioritures) sont à l’image de ceux qu’on a déjà rencontrés dans la saga : colorés, en mouvement et amusants.

illu SMB 2

En dévoilant trois personnages supplémentaires (Palutena, les Miis et Pac-Man) lors du Digital Event, le jeu peut se targuer d’un roster d’au moins 33 personnages. Brawl en avait 35, il y a donc fort à parier que cet épisode Wii U / 3DS en présente encore plus que le précédent. Les nouveaux personnages donnent un vrai sentiment d’originalité dans leur style de combat. Il nous a été donné d’essayer Amphinobi (Pokémon X et Y), Little Mac (Punch Out!!), Harmonie (Super Mario Galaxy), le Villageois (Animal Crossing), Mega Man et l’Entraîneuse Wii Fit. Pour ne vous parler que de ceux qui m’ont paru le plus intéressant, je retiens Little Mac qui est, en effet, extrêmement mauvais dans les airs, mais redoutable au sol. Un jeu très horizontal qui demande de passer souvent à l’offensive pour remplir sa barre de K.O., qui permet de relâcher un coup dévastateur sans avoir à le charger.

Harmonie n’est pas un personnage particulièrement rapide, mais très souple dans sa façon de combattre. Elle demandera pas mal d’entraînement pour être complètement maîtrisée, puisqu’elle peut se séparer de son Luma qui continue à se battre de son côté. Il est ainsi possible de combattre de front en même temps, à la condition que vous soyez capable de scinder votre attention en deux. Megaman a la même jouabilité que dans les jeux originaux. Ça sous-entend beaucoup de contrôle aérien et tout un panel de projectiles qui lui permettent d’embêter son monde à distance. Amphinobi, à l’instar d’un Sheik, va vite, pokera beaucoup et enchaînera son adversaire avant de l’envoyer valser.

illu SMB 3

Les vétérans ont tous bénéficié de petites modifications qui changent plus ou moins leur gameplay. Link, par exemple, possède un coup qui, lancé en course, lui permet de faire un petit saut avant d’attaquer. Très pratique pour sauter par-dessus les boules, Little Mac en possède également un. Olimar voit son nombre de Pikmin disponibles réduit à trois, mais possède un bien meilleur coup de récupération qui lui évitera de subir des chutes idiotes comme il pouvait y en avoir sur Brawl. Zero Suit Samus n’a plus grand-chose à voir avec la version précédente et possède un panel de coup renouvelé.

L’équilibrage étant une question importante pour la communauté des jeux de combats, on ne pourra juger cela uniquement sur pièce, après de nombreuses heures de jeu. Cependant, dans l’ensemble, le jeu semble un poil plus rapide que Brawl. Pas autant que Melee, évidemment, il semble aussi plus réfléchi dans les déplacements des personnages, qui répondent plus à la logique du janken – le principe qui veut qu’il soit possible de répondre de manière adéquate à chaque action ennemie, comme dans un jeu de pierre-feuille-ciseau – qu’on peut avoir dans des jeux de combats plus traditionnels.

Et puis, même remarque que pour Mario Kart 8, c’est beau. Enfin. La haute définition s’est faite attendre, mais elle ne déçoit pas. Même sur 3DS, où ça pixélise forcément, l’action est lisible grâce au choix judicieux de forcer les contours des personnages avec un line épais. De plus, c’est fluide sur toutes les plateformes, malgré le bazar ambiant. Enfin, pour en conclure avec la 3DS, la jouabilité est forcément un peu plus déstabilisante qu’avec un pad GameCube entre les mains, mais il n’y a vraiment rien à y redire.

Le mode Smash Run est amusant… Cinq minutes. Le concept est intéressant, mais le manque d’interaction avec les autres joueurs est quelque peu incompréhensible. Pour rappel, vous êtes lâché dans un très grand niveau, vous devez frapper des mobs et trouver des trésors afin de ramasser des power ups qui donneront un buff définitif à votre personnage. Une fois le temps imparti terminé, vous affrontez les trois autres dans une arène pour un combat classique. À la différence que vous êtes tous sous stéroïdes. On espère juste que Nintendo ne compte pas uniquement sur ce mode pour donner envie de jouer à la version 3DS.

illu SMB 4

Tous les voyants sont au vert pour ce Super Smash Bros. Rien ne surprend énormément (si ce n’est la présence de certains personnages et l’absence d’autre pour le moment), mais tout fonctionne très bien. Il manque peut-être une key feature comme l’avait été la Smash Ball, quelque chose de bien caractéristique à cette version pour lui donner la dernière touche de personnalité qui lui manque. Mais, après tout, ça marche, c’est du Smash Bros., c’est du bon, on prend son pied et c’est ce qu’il y a de plus important.

Super Smash Bros. pour Wii U et 3DS était enfin jouable au dernier E3. Le teasing depuis l’année dernière était tellement fort qu’on était bien content de pouvoir enfin mettre les mains dessus.

illu SMB 1

S’il fallait donner le nom du jeu qui a animé l’E3 2014, ça serait certainement Super Smash Bros. Non content d’être l’attraction principale du stand Nintendo (qui était, avec celui de Sony et celui de Microsoft, le plus gros), il a également fait l’événement dès le premier jour du salon grâce au Super Smash Bros. Invitational, un tournoi regroupant des joueurs professionnels de Melee, retransmis sur Twitch et suivi par des milliers de personnes.

Cette année, Super Smash Bros. ne représentait pas uniquement une grosse sortie pour Nintendo, il représentait aussi un changement dans le rapport que le constructeur entretient avec sa communauté. L’enthousiasme qu’il a réussi à créer autour de leurs annonces et de leur stand avait comme point d’achoppement Super Smash Bros. Quelque chose a maturé dans la façon dont Nintendo a fait la promotion de son jeu. On est à des années-lumière d’Iwata, guindé, apparaissant dans une vidéo sur fond blanc. Non. Là, Nintendo a compris qu’il était aux commandes d’un train de la hype et qu’il devait le faire arriver en gare en défonçant les quais.

Super Smash Bros. est une fête du jeu vidéo. Une fête dans laquelle toutes les licences se mélangent. Même celles qui n’appartiennent pas à Nintendo. Ce n’est pas Capcom (Mega Man), Sega (Sonic), Namco (Pac-Man) ou Konami (Snake, présent dans Brawl) qui diront le contraire. Nintendo prend toujours le plus grand soin de bichonner les héros de ses petits camarades, parfois (souvent) mieux que ne le font leurs propriétaires eux-mêmes. À chaque épisode sorti, c’est tout le patrimoine du jeu vidéo au travers d’un des – si ce n’est le seul – acteurs les plus intemporels du secteur qui est célébré. Pour ne prendre qu’un seul exemple, l’OST de Super Smash Bros. Brawl a été le fruit de la collaboration de 36 compositeurs renommés du jeu vidéo, ce qui fait de ce jeu encore aujourd’hui l’une des plus grosses réalisations musicales pour un jeu vidéo.

Super Smash Bros., non content d’avoir cette portée encyclopédique, se revendique également d’une portée universelle. Elle parvient à réunir à la fois une communauté exigeante, celle des joueurs de compétition (Super Smash Bros. Melee est le troisième jeu le plus regardé à l’EVO), une communauté d’experts nostalgiques, sans pour autant délaisser le public casual qui dispose de tous les outils pour transformer ce jeu de combat exigeant en un party game convivial.

D’ailleurs, ces personnes-là ne seront pas déçues du voyage, car le nombre de nouveaux objets donne le tournis. De la carapace bleue de Mario Kart, au S.S. Dolphin du Capitain Olimar de Pikmin en passant par la bombe en croix qui nettoie l’écran des combattants les plus inattentifs, l’arsenal de ce Super Smash Bros. ravira les amateurs de tohu-bohu. Les stages dynamiques (qui, je le rappelle sont tous jouables en version plate, à la Destination Finale, sans fioritures) sont à l’image de ceux qu’on a déjà rencontrés dans la saga : colorés, en mouvement et amusants.

illu SMB 2

En dévoilant trois personnages supplémentaires (Palutena, les Miis et Pac-Man) lors du Digital Event, le jeu peut se targuer d’un roster d’au moins 33 personnages. Brawl en avait 35, il y a donc fort à parier que cet épisode Wii U / 3DS en présente encore plus que le précédent. Les nouveaux personnages donnent un vrai sentiment d’originalité dans leur style de combat. Il nous a été donné d’essayer Amphinobi (Pokémon X et Y), Little Mac (Punch Out!!), Harmonie (Super Mario Galaxy), le Villageois (Animal Crossing), Mega Man et l’Entraîneuse Wii Fit. Pour ne vous parler que de ceux qui m’ont paru le plus intéressant, je retiens Little Mac qui est, en effet, extrêmement mauvais dans les airs, mais redoutable au sol. Un jeu très horizontal qui demande de passer souvent à l’offensive pour remplir sa barre de K.O., qui permet de relâcher un coup dévastateur sans avoir à le charger.

Harmonie n’est pas un personnage particulièrement rapide, mais très souple dans sa façon de combattre. Elle demandera pas mal d’entraînement pour être complètement maîtrisée, puisqu’elle peut se séparer de son Luma qui continue à se battre de son côté. Il est ainsi possible de combattre de front en même temps, à la condition que vous soyez capable de scinder votre attention en deux. Megaman a la même jouabilité que dans les jeux originaux. Ça sous-entend beaucoup de contrôle aérien et tout un panel de projectiles qui lui permettent d’embêter son monde à distance. Amphinobi, à l’instar d’un Sheik, va vite, pokera beaucoup et enchaînera son adversaire avant de l’envoyer valser.

illu SMB 3

Les vétérans ont tous bénéficié de petites modifications qui changent plus ou moins leur gameplay. Link, par exemple, possède un coup qui, lancé en course, lui permet de faire un petit saut avant d’attaquer. Très pratique pour sauter par-dessus les boules, Little Mac en possède également un. Olimar voit son nombre de Pikmin disponibles réduit à trois, mais possède un bien meilleur coup de récupération qui lui évitera de subir des chutes idiotes comme il pouvait y en avoir sur Brawl. Zero Suit Samus n’a plus grand-chose à voir avec la version précédente et possède un panel de coup renouvelé.

L’équilibrage étant une question importante pour la communauté des jeux de combats, on ne pourra juger cela uniquement sur pièce, après de nombreuses heures de jeu. Cependant, dans l’ensemble, le jeu semble un poil plus rapide que Brawl. Pas autant que Melee, évidemment, il semble aussi plus réfléchi dans les déplacements des personnages, qui répondent plus à la logique du janken – le principe qui veut qu’il soit possible de répondre de manière adéquate à chaque action ennemie, comme dans un jeu de pierre-feuille-ciseau – qu’on peut avoir dans des jeux de combats plus traditionnels.

Et puis, même remarque que pour Mario Kart 8, c’est beau. Enfin. La haute définition s’est faite attendre, mais elle ne déçoit pas. Même sur 3DS, où ça pixélise forcément, l’action est lisible grâce au choix judicieux de forcer les contours des personnages avec un line épais. De plus, c’est fluide sur toutes les plateformes, malgré le bazar ambiant. Enfin, pour en conclure avec la 3DS, la jouabilité est forcément un peu plus déstabilisante qu’avec un pad GameCube entre les mains, mais il n’y a vraiment rien à y redire.

Le mode Smash Run est amusant… Cinq minutes. Le concept est intéressant, mais le manque d’interaction avec les autres joueurs est quelque peu incompréhensible. Pour rappel, vous êtes lâché dans un très grand niveau, vous devez frapper des mobs et trouver des trésors afin de ramasser des power ups qui donneront un buff définitif à votre personnage. Une fois le temps imparti terminé, vous affrontez les trois autres dans une arène pour un combat classique. À la différence que vous êtes tous sous stéroïdes. On espère juste que Nintendo ne compte pas uniquement sur ce mode pour donner envie de jouer à la version 3DS.

illu SMB 4

Tous les voyants sont au vert pour ce Super Smash Bros. Rien ne surprend énormément (si ce n’est la présence de certains personnages et l’absence d’autre pour le moment), mais tout fonctionne très bien. Il manque peut-être une key feature comme l’avait été la Smash Ball, quelque chose de bien caractéristique à cette version pour lui donner la dernière touche de personnalité qui lui manque. Mais, après tout, ça marche, c’est du Smash Bros., c’est du bon, on prend son pied et c’est ce qu’il y a de plus important.

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