Cela fait déjà neuf ans que Shinji Mikami, créateur de Resident Evil, avait quitté le monde merveilleux du survival-horror. The Evil Within signe son grand retour. Mais pourra-t-il créer la surprise ?
Le jeu d’horreur « à l’ancienne » a pris du plomb dans l’aile, c’est un fait. Soit trop attirée par les sirènes de l’action, soit remplacée par des jeux à la première personne efficaces (Outlast, Amnesia), la formule du survival horror n’arrive plus à susciter l’engouement populaire d’il y a quelques années. Le retour de Shinji Mikami aux affaires et la promesse d’un gros titre next-gen suscitent donc une attention particulière. D’autant plus que le dernier jeu important sur lequel le monsieur a officié fut Resident Evil 4, l’épisode qui a pour ainsi dire révolutionné la saga. Après deux heures de jeu, étalées sur deux chapitres différents (4 et 8), nous avons pu découvrir ce qui faisait le sel de The Evil Within.
Comme souvent chez Mikami, les premières minutes de jeu exposent une situation initiale peu glorieuse. Le détective Sebastian Castellanos (surement un finlandais) enquête sur des meurtres sordides, qui se sont déroulés dans un asile psychiatrique. Capturé par une force obscure, ce dernier va devoir se frayer un chemin à travers des niveaux sortis tout droit de ses cauchemars. Nous n’en saurons pour l’instant pas plus sur le scénario, qui semble s’intéresser à la psyché et au fonctionnement du cerveau humain. Pas de quoi se faire des trous dans la tête non plus. Enfin si. Vous verrez bien.
Comme on pouvait s’y attendre, le titre alterne différentes phases de gameplay. Le premier niveau testé faisait la part belle à l’ambiance puisqu’il consistait à fuir face à un monstre largement inspiré du folklore japonais (une sorte de Sadako version mille-pattes), alors que le joueur était pris de multiples hallucinations modifiant l’environnement. Des moments certes scriptés mais qui participent à l’atmosphère générale du soft. Parlons-en. Sans être transcendants, les graphismes de The Evil Within sont fins et font relativement honneur à la next-gen. On s’arrête parfois pour admirer une pièce ou une fresque, la plupart du temps baigné dans un clair-obscur plutôt réussi. Mais si les influences sont nombreuses, elles rappellent plus SAW qu’Edgar Allan Poe. L’utilisation du sang est abusive, les mutilations sont légion, et les ennemis font parfois penser à Silent Hill. Avouez qu’il y a pire comme comparaison.
La seconde partie de la démo laisse en revanche entrevoir ce qui semble être le gameplay principal du jeu. Bloqué dans une des parties du bâtiment, Sebastian doit crapahuter un peu partout afin de trouver les pièces nécessaires à l’ouverture d’une porte gigantesque. Le joueur se lance alors dans une phase d’exploration lourdement armée. Si les ennemis arrivent tout de même à surprendre, la vue au-dessus de l’épaule permet de s’en débarrasser sans trop de soucis. Il faudra penser à viser la tête, au risque de voir les morts-vivants se relever. Hommage ultime à Resident Evil : une fois qu’ils sont à terre, vous aurez également la possibilité de bruler vos ennemis grâce à des allumettes (ce qui était le cas de RE premier du nom). Quelques énigmes ponctuent votre chemin, mais elles ne devraient pas vous torturer le cerveau. Un système d’upgrade des compétences sera également de la partie, mais nous n’avons pas pu le voir à l’œuvre.
Cet agréable melting-pot, nettement dominé par l’œuvre originale de Mikami, dispose malgré tout d’un aspect singulier. Le manoir est en effet truffé de pièges en tout genre (explosif, filets…) qui vous demanderont d’avancer prudemment sous peine de mort violente. Deux choix s’offrent alors à vous : tenter de les désamorcer, ou s’en servir contre vos assaillants. Une tactique qui devient vite très intéressante lorsque les munitions viennent à manquer. Cela offre une vision intéressante des niveaux, et permet de rejouer un passage difficile de manière plus stratégique. Le chasseur devient la proie, et une balle ou deux peuvent permettre à Sebastian de se débarrasser d’une horde d’ennemis. Assez jouissif.
Ce premier contact avec The Evil Within est prometteur. À défaut d’être réellement innovant, le titre de Shinji Mikami s’inspire avec succès de Resident Evil 4, en piochant allègrement dans les bonnes idées de nombreux autres titres. Espérons simplement que les développeurs aient pensé à rajouter quelques nouveaux éléments de gameplay (ce qui semble être le cas) ainsi qu’un bon scénario. Dans le cas suivant, Bethesda pourrait bien nous offrir un titre, certes pas révolutionnaire, mais très plaisant à jouer. On attend de pied ferme.
The Evil Within sortira le 24 octobre
Le jeu d’horreur « à l’ancienne » a pris du plomb dans l’aile, c’est un fait. Soit trop attirée par les sirènes de l’action, soit remplacée par des jeux à la première personne efficaces (Outlast, Amnesia), la formule du survival horror n’arrive plus à susciter l’engouement populaire d’il y a quelques années. Le retour de Shinji Mikami aux affaires et la promesse d’un gros titre next-gen suscitent donc une attention particulière. D’autant plus que le dernier jeu important sur lequel le monsieur a officié fut Resident Evil 4, l’épisode qui a pour ainsi dire révolutionné la saga. Après deux heures de jeu, étalées sur deux chapitres différents (4 et 8), nous avons pu découvrir ce qui faisait le sel de The Evil Within.
Comme souvent chez Mikami, les premières minutes de jeu exposent une situation initiale peu glorieuse. Le détective Sebastian Castellanos (surement un finlandais) enquête sur des meurtres sordides, qui se sont déroulés dans un asile psychiatrique. Capturé par une force obscure, ce dernier va devoir se frayer un chemin à travers des niveaux sortis tout droit de ses cauchemars. Nous n’en saurons pour l’instant pas plus sur le scénario, qui semble s’intéresser à la psyché et au fonctionnement du cerveau humain. Pas de quoi se faire des trous dans la tête non plus. Enfin si. Vous verrez bien.
Comme on pouvait s’y attendre, le titre alterne différentes phases de gameplay. Le premier niveau testé faisait la part belle à l’ambiance puisqu’il consistait à fuir face à un monstre largement inspiré du folklore japonais (une sorte de Sadako version mille-pattes), alors que le joueur était pris de multiples hallucinations modifiant l’environnement. Des moments certes scriptés mais qui participent à l’atmosphère générale du soft. Parlons-en. Sans être transcendants, les graphismes de The Evil Within sont fins et font relativement honneur à la next-gen. On s’arrête parfois pour admirer une pièce ou une fresque, la plupart du temps baigné dans un clair-obscur plutôt réussi. Mais si les influences sont nombreuses, elles rappellent plus SAW qu’Edgar Allan Poe. L’utilisation du sang est abusive, les mutilations sont légion, et les ennemis font parfois penser à Silent Hill. Avouez qu’il y a pire comme comparaison.
La seconde partie de la démo laisse en revanche entrevoir ce qui semble être le gameplay principal du jeu. Bloqué dans une des parties du bâtiment, Sebastian doit crapahuter un peu partout afin de trouver les pièces nécessaires à l’ouverture d’une porte gigantesque. Le joueur se lance alors dans une phase d’exploration lourdement armée. Si les ennemis arrivent tout de même à surprendre, la vue au-dessus de l’épaule permet de s’en débarrasser sans trop de soucis. Il faudra penser à viser la tête, au risque de voir les morts-vivants se relever. Hommage ultime à Resident Evil : une fois qu’ils sont à terre, vous aurez également la possibilité de bruler vos ennemis grâce à des allumettes (ce qui était le cas de RE premier du nom). Quelques énigmes ponctuent votre chemin, mais elles ne devraient pas vous torturer le cerveau. Un système d’upgrade des compétences sera également de la partie, mais nous n’avons pas pu le voir à l’œuvre.
Cet agréable melting-pot, nettement dominé par l’œuvre originale de Mikami, dispose malgré tout d’un aspect singulier. Le manoir est en effet truffé de pièges en tout genre (explosif, filets…) qui vous demanderont d’avancer prudemment sous peine de mort violente. Deux choix s’offrent alors à vous : tenter de les désamorcer, ou s’en servir contre vos assaillants. Une tactique qui devient vite très intéressante lorsque les munitions viennent à manquer. Cela offre une vision intéressante des niveaux, et permet de rejouer un passage difficile de manière plus stratégique. Le chasseur devient la proie, et une balle ou deux peuvent permettre à Sebastian de se débarrasser d’une horde d’ennemis. Assez jouissif.
Ce premier contact avec The Evil Within est prometteur. À défaut d’être réellement innovant, le titre de Shinji Mikami s’inspire avec succès de Resident Evil 4, en piochant allègrement dans les bonnes idées de nombreux autres titres. Espérons simplement que les développeurs aient pensé à rajouter quelques nouveaux éléments de gameplay (ce qui semble être le cas) ainsi qu’un bon scénario. Dans le cas suivant, Bethesda pourrait bien nous offrir un titre, certes pas révolutionnaire, mais très plaisant à jouer. On attend de pied ferme.
The Evil Within sortira le 24 octobre
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.