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Blizzard tente de nous convaincre qu’Heroes of the Storm n’est pas un Dota pour les noobs

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Si nous ne nous lassons pas de jouer à Heroes of the Storm – une centaine de parties déjà – on lui reproche malgré tout un…

Si nous ne nous lassons pas de jouer à Heroes of the Storm – une centaine de parties déjà – on lui reproche malgré tout un certain manque de profondeur par rapport à ses concurrents. Dustin Browder, le directeur du jeu, ne l’entend pourtant pas de cette oreille.

heroes of the storm

Le monsieur s’est entretenu avec Polygon sur le sujet : Est-ce qu’Heroes of the Storm est un Dota pour les noobs ? Selon lui, absolument pas.

Premier argument du monsieur – sur celui-là, on est d’accord – nous ne devons pas confondre accessibilité et simplicité.

On a adressé le même reproche à Hearthstone et World of Warcraft. Quand Hearthstone est sorti, les gens ont dit que c’était un jeu de cartes pour les débutants, que le jeu n’avait pas la profondeur d’un jeu comme Magic […] mais je crois que nous, nous voyons la chose sous une autre couleur. Les joueurs qui aiment le jeu y trouvent au contraire beaucoup de profondeur.

Il y a une grande différence entre les termes casual et accessible. Une grande majorité des joueurs va trouver le jeu accessible, et les joueurs vont en déduire que le jeu est casual. Et ils se diront : ‘Parce que je comprends facilement les règles du jeu, c’est que probablement il n’est pas bien profond’.

On est plutôt en phase sur ce point précis, même si, d’expérience, Hearthstone n’a pas la profondeur d’un jeu comme Magic : The Gathering (où les interactions sont permanentes). Pour Dustin Browder, et pour revenir à Heroes of the Storm, il faut chercher la complexité sur d’autres aspects du jeu.

Si vous cherchez de la profondeur aux mêmes endroits [que chez les concurrents] vous allez être déçu. Si vous cherchez de la profondeur ailleurs, je pense que vous allez être étonné et que vous prendrez du plaisir.

Ok Dustin.

Je pense que beaucoup de joueurs ne se servent pas du système de talent de manière optimale, en fonction de la carte, de leur équipe, des champions ennemis. Quand je dois décider des talents pour mon champion, je regarde attentivement le line-up des champions adverses, et je regarde tout aussi attentivement les champions de mes équipiers.

Il n’empêche que ce système reste très restrictif, parce que les choix sont limités à 5 (au mieux) et qu’ils ne permettent pas de développer des personnages réellement différent d’un build sur l’autre (Blizzard pourra travailler sur la question malgré tout, c’est assez facile à changer pour le coup).

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Troisième argument de Dustin, les différentes cartes, avec leur mécanique unique, peuvent être tactiquement abordées de plusieurs façons. Dustin prend pour exemple la carte Haunted Mines, où un niveau sous-terrain renferme des crânes que chaque équipe pourra collecter pour invoquer un golem (plus vous collectez de crânes, plus le golem est puissant). Il s’agit, sur cette carte et avec votre équipe, de déterminer quelles ressources vous allez allouer à la collecte de crânes, et quelles ressources vous allez utiliser pour défendre ou attaquer directement la base adverse.

En tout cas, Dustin Browder lui, ne s’ennuie pas (nous non plus à vrai dire, même si on se sent quand même beaucoup plus guidé et tactiquement restreint que dans un League of Legends)

Je joue à ce jeu depuis plusieurs mois et je découvre encore régulièrement de nouvelles choses.

Heroes of the Storm est de toute façon encore en alpha. Une nouvelle grosse mise à jour va arriver incessamment sous peu, avec une interface retravaillée, notamment. Vous pouvez retrouver un aperçu détaillé de toutes les évolutions ici-même.

Vous pouvez également lire ou relire nos premières impressions à nous, datées d’il y a deux petits mois. On reviendra sur le jeu dans quelques semaines.

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