Insolite, un jeu fait semblant d’être indépendant, c’est comme cela qu’on aurait pu introduire Child of Light. Marketé depuis de longues semaines, le jeu d’Ubisoft Montréal, vrai petit diamant visuel et véritable coup de cœur après notre première prise en main, passe aujourd’hui à la délicate moulinette du test. Child of Light est-il aussi bon que beau ? Éléments de réponse.
En marge de ses très grosses productions, et dans le souci de varier son catalogue avec des projets plus originaux, Ubisoft sait parfois donner naissance à de vraies surprises. Child of Light vient de cet autre visage de l’éditeur, présenté comme caution arty et petit jeu mignon plein d’amour et de créativité. Ce qui est le cas. Dès les premiers tableaux traversés et sans aucun accroc jusqu’à la conclusion, Child of Light enchaîne des décors travaillés avec un sens du détail impressionnant.
Plus qu’une utilisation maline d’un rendu aquarelle, signifiant de façon claire le rapport au conte, la direction artistique du jeu d’Ubisoft marque par la cohérence de l’univers graphique présenté et surtout, par la conception d’une ambiance qui communique. Sans forcément passer par la bande-son, les forêts, donjons et palais visités par la jeune Aurora ont chacun une atmosphère reconnaissable qui entretient ce sentiment de tourner au fur et à mesure les pages d’un pop-up. Association de collage, de gravure et de dessins, Child of Light est un patchwork qui tient debout avec fierté, hanté uniquement par un chara-design trop axé bouquin pour enfants lambda et des visages à l’étrange grossièreté durant les phases de dialogues.
Appartenant à la famille sinistrée du RPG, rappelant Valkyrie Profile dans sa progression 2D et son fond tragique, le jeu abrite toutes les composantes du genre, de l’arbre de compétence à la création d’éléments, en passant par la customisation d’armes et d’armures. A chaque niveau gagné, un point de compétence peut être dépensé afin de débloquer des nouvelles actions, de faire évoluer les existantes ou d’améliorer certaines statistiques. Étant donnée l’obligation de coller à la forme du jeu, plutôt court et accessible, les actions en combat sont peu nombreuses, chaque personnage reposant sur une dizaine de possibilités d’action. Une limitation frustrante qui donne l’impression désagréable d’être uniquement soumis à l’entrée dans le groupe de nouveaux combattants pour faire bouger les choses.
Des recrutements qui se font heureusement de façon régulière, même si les derniers arrivants ne serviront au final pas à grand-chose dans les dernières heures. La faute à un casting riche, mais trop diversifié pour le peu de configurations proposées dans les combats. La majorité des ennemis pourront être éliminés en recourant à des stratégies efficaces, rodées tout au long du jeu, et les derniers personnages arrivés sombreront vite dans les tréfonds de l’équipe. Un côté « jetable » qui, malheureusement, colle avec leur intérêt dans le cours du jeu. La plupart des membres de l’équipe d’Aurora n’ont pas le droit à des développements appuyés et il est difficile de s’attacher à l’un d’entre eux à part d’un point de vue visuel. Seul le destin d’Aurora compte ; ses soi-disant amis qui l’entourent, pourtant profondément liés à l’univers du jeu, ne sont que des faire-valoir.
Entre Final Fantasy X et Grandia 2, le système de combat de Child of Light repose sur un principe simple, celui de la gestion du timing matérialisée par une jauge temporelle. Les icônes de chaque personnage avancent le long de cette dernière, en fonction des stats de vitesse de chacun et dès qu’un allié ou un ennemi arrive dans la zone « Exécution » il peut rentrer une commande qui sera lancée dès le bout de la jauge atteint. La subtilité est qu’elle peut être annulée. Par exemple, Aurora débute un sort de feu, et un adversaire l’attaque durant la phase d’exécution. Si elle est touchée, elle reculera alors dans la barre de temps. Ce qui peut donner l’opportunité à l’ennemi d’attaquer deux fois de suite s’il est assez rapide. L’inverse est évidemment valable.
L’intérêt est donc de doser chaque attaque pour éviter ces « contres » et de contrôler à chaque fois le temps d’utilisation des actions, indiqué sous chacune d’entre elles : immédiat-court-moyen-long-très long. Il vaudra donc parfois lancer un sort de feu peu puissant pour repousser un adversaire et donner la chance à son autre compagnon de placer un coup d’épée demandant plus de temps. D’autant que l’esprit qui suit Aurora, Igniculus, peut lui aussi ralentir les ennemis dans les limites de sa barre de pouvoir, se remplissant elle en absorbant des orbes à la fois sur le terrain et durant les affrontements. Il lui est aussi donné la capacité de soigner un allié en se servant de la même réserve de pouvoir. Il est alors impératif de jauger rapidement la situation pour privilégier l’une ou l’autre des solutions. Une gymnastique très bien équilibrée qui entretient une tension grisante le long des combats. Le problème encore une fois vient du manque de situations différentes avec des groupes d’ennemis qui se ressemblent et qui diminuent donc le côté réflexion.
Ce qui mine Child of Light est un manque d’attention. Pas sur son aspect visuel, impeccable, mais sur ses mécaniques et sa construction. L’exploration est très présente, mais manque d’intérêt par le peu d’interactions avec le monde, le système de combat est malin, mais tourne en rond trop vite, tout comme un level-design ingénieux dans les premières heures, malheureusement orienté redite dans les dernières. Sans parler de l’écriture, bien souvent cul-cul. Le jeu d’Ubisoft propose néanmoins une jolie expérience à 15 €. Un essai, pas validé, mais qui reste – en tant que RPG – plus accrocheur que pas mal de productions cataloguées comme ambitieuses ces dernières années.
Child of Light, testé sur PS4, disponible également sur PC, PS3, Xbox One, Xbox 360 et Wii U, pour 15 euros environ.
En marge de ses très grosses productions, et dans le souci de varier son catalogue avec des projets plus originaux, Ubisoft sait parfois donner naissance à de vraies surprises. Child of Light vient de cet autre visage de l’éditeur, présenté comme caution arty et petit jeu mignon plein d’amour et de créativité. Ce qui est le cas. Dès les premiers tableaux traversés et sans aucun accroc jusqu’à la conclusion, Child of Light enchaîne des décors travaillés avec un sens du détail impressionnant.
Plus qu’une utilisation maline d’un rendu aquarelle, signifiant de façon claire le rapport au conte, la direction artistique du jeu d’Ubisoft marque par la cohérence de l’univers graphique présenté et surtout, par la conception d’une ambiance qui communique. Sans forcément passer par la bande-son, les forêts, donjons et palais visités par la jeune Aurora ont chacun une atmosphère reconnaissable qui entretient ce sentiment de tourner au fur et à mesure les pages d’un pop-up. Association de collage, de gravure et de dessins, Child of Light est un patchwork qui tient debout avec fierté, hanté uniquement par un chara-design trop axé bouquin pour enfants lambda et des visages à l’étrange grossièreté durant les phases de dialogues.
Appartenant à la famille sinistrée du RPG, rappelant Valkyrie Profile dans sa progression 2D et son fond tragique, le jeu abrite toutes les composantes du genre, de l’arbre de compétence à la création d’éléments, en passant par la customisation d’armes et d’armures. A chaque niveau gagné, un point de compétence peut être dépensé afin de débloquer des nouvelles actions, de faire évoluer les existantes ou d’améliorer certaines statistiques. Étant donnée l’obligation de coller à la forme du jeu, plutôt court et accessible, les actions en combat sont peu nombreuses, chaque personnage reposant sur une dizaine de possibilités d’action. Une limitation frustrante qui donne l’impression désagréable d’être uniquement soumis à l’entrée dans le groupe de nouveaux combattants pour faire bouger les choses.
Des recrutements qui se font heureusement de façon régulière, même si les derniers arrivants ne serviront au final pas à grand-chose dans les dernières heures. La faute à un casting riche, mais trop diversifié pour le peu de configurations proposées dans les combats. La majorité des ennemis pourront être éliminés en recourant à des stratégies efficaces, rodées tout au long du jeu, et les derniers personnages arrivés sombreront vite dans les tréfonds de l’équipe. Un côté « jetable » qui, malheureusement, colle avec leur intérêt dans le cours du jeu. La plupart des membres de l’équipe d’Aurora n’ont pas le droit à des développements appuyés et il est difficile de s’attacher à l’un d’entre eux à part d’un point de vue visuel. Seul le destin d’Aurora compte ; ses soi-disant amis qui l’entourent, pourtant profondément liés à l’univers du jeu, ne sont que des faire-valoir.
Entre Final Fantasy X et Grandia 2, le système de combat de Child of Light repose sur un principe simple, celui de la gestion du timing matérialisée par une jauge temporelle. Les icônes de chaque personnage avancent le long de cette dernière, en fonction des stats de vitesse de chacun et dès qu’un allié ou un ennemi arrive dans la zone « Exécution » il peut rentrer une commande qui sera lancée dès le bout de la jauge atteint. La subtilité est qu’elle peut être annulée. Par exemple, Aurora débute un sort de feu, et un adversaire l’attaque durant la phase d’exécution. Si elle est touchée, elle reculera alors dans la barre de temps. Ce qui peut donner l’opportunité à l’ennemi d’attaquer deux fois de suite s’il est assez rapide. L’inverse est évidemment valable.
L’intérêt est donc de doser chaque attaque pour éviter ces « contres » et de contrôler à chaque fois le temps d’utilisation des actions, indiqué sous chacune d’entre elles : immédiat-court-moyen-long-très long. Il vaudra donc parfois lancer un sort de feu peu puissant pour repousser un adversaire et donner la chance à son autre compagnon de placer un coup d’épée demandant plus de temps. D’autant que l’esprit qui suit Aurora, Igniculus, peut lui aussi ralentir les ennemis dans les limites de sa barre de pouvoir, se remplissant elle en absorbant des orbes à la fois sur le terrain et durant les affrontements. Il lui est aussi donné la capacité de soigner un allié en se servant de la même réserve de pouvoir. Il est alors impératif de jauger rapidement la situation pour privilégier l’une ou l’autre des solutions. Une gymnastique très bien équilibrée qui entretient une tension grisante le long des combats. Le problème encore une fois vient du manque de situations différentes avec des groupes d’ennemis qui se ressemblent et qui diminuent donc le côté réflexion.
Ce qui mine Child of Light est un manque d’attention. Pas sur son aspect visuel, impeccable, mais sur ses mécaniques et sa construction. L’exploration est très présente, mais manque d’intérêt par le peu d’interactions avec le monde, le système de combat est malin, mais tourne en rond trop vite, tout comme un level-design ingénieux dans les premières heures, malheureusement orienté redite dans les dernières. Sans parler de l’écriture, bien souvent cul-cul. Le jeu d’Ubisoft propose néanmoins une jolie expérience à 15 €. Un essai, pas validé, mais qui reste – en tant que RPG – plus accrocheur que pas mal de productions cataloguées comme ambitieuses ces dernières années.
Child of Light, testé sur PS4, disponible également sur PC, PS3, Xbox One, Xbox 360 et Wii U, pour 15 euros environ.
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