Le trotteur pour adulte
C’est en tout cas ce qui nous est tout de suite venu à l’esprit quand Fabio a enfilé le « baudrier » qui sert à rester immobile sur l’Omni. Ce baudrier possède des petits plateaux qui se posent sur le cercle extérieur de la barrière circulaire. Deux barres verticales empêchent de sortir du cercle quelle que soit la taille de l’utilisateur. Des chaussures spéciales doivent être mises et, éventuellement, du silicone liquide peut être appliqué pour augmenter encore le côté glissant du sol.
Et pour glisser, on peut vous assurer que ça glisse ! Ce qui fait qu’on peut vraiment marcher sans bouger, simplement avec le harnais qui nous retient. La forme de bol de l’Omni, nous fait faire des efforts pour marcher. On fatigue vite, mais paradoxalement, le fait de faire la démarche de déplacement avec tout son corps rendait l’expérience moins nauséeuse qu’avec la simple utilisation d’un Oculus Rift ; le cerveau pense que la situation est un peu plus normale que d’habitude.
Nous avons pu essayer différents jeux. Fabio a déclaré forfait après quelques minutes de Dreadhalls, une sorte de dungeon crawler un peu horrifique sur les bords.
La pente de cette espèce de bol qu’on a sous nos pieds te fait parfois perdre l’équilibre. Il y a une rythmique des pas à avoir sous peine de subir des déplacements complètement hachés.
C’est vrai que c’est un peu la double peine inhérente aux limitations de Kinect. Dès qu’il ne détecte plus le déplacement des jambes, il arrête complètement la progression du personnage, ce qui provoque des déplacements saccadés et renforce le sentiment de malaise avec le masque. En tout cas pour quelqu’un qui n’est pas habitué comme Fabio.
À mon tour de monter sur l’appareil. J’ai d’abord droit à une reconstitution en cel-shading de la scène de la salle de la chaudière du Voyage de Chihiro (mais si, vous savez, avec les boules de suies et Kamaji, cet esprit aux multiples bras qui s’occupe de chauffer l’eau de tout l’hôtel). Finalement, je suis plus impressionné par la réalisation de cette démo que par les déplacements. En effet, le Kinect est vraiment aux fraises et je me déplace par à-coups alors que je ne bouge pas.
Après quelques recalibrages, me voici dans Tuscany, une démo technique classique qui vous fait visiter une maison en Toscane. C’est déjà plus convaincant. Je parviens à avancer et à m’arrêter quand je le décide. Je me déplace en tournant la tête sans vraiment bouger le reste de mon corps, mais c’est déjà ça. De plus, je me retrouve réellement plongé dans la simulation et j’ai été surpris de voir que j’étais complètement désorienté au moment d’enlever l’Oculus Rift.
Pour finir, j’ai tenté une partie de Crysis 3, avec le flingue qui va bien. La façon dont je tenais mon arme n’avait aucune importance, car pour viser, je devais simplement orienter la tête vers la cible que je souhaitais abattre. J’ai donc tenu mon arme orientée vers le bas un long moment avant de m’en rendre compte. À terme, nos deux hôtes comptent mettre un détecteur de mouvement à l’extrémité de l’arme pour permettre de viser avec.
Dans la toute première scène du jeu, sur le bateau, il fallait traverser différentes rampes et suivre un trajet précis. C’était réellement difficile et un peu sportif quand même, j’étais assez épuisé à l’issue de mon essai. J’ai beaucoup tourné et le fait de devoir se déplacer en marchant demande une concentration supplémentaire, mais si les promesses du périphériques sont tenues, le geste deviendra naturel et on devrait effectuer les actions sans réellement avoir besoin d’y penser.
Pas au point (du tout), mais (très) prometteur
Thomas et Victorien nous ont fait part des améliorations prochaines qu’ils comptent apporter à leur dispositif. Il y a évidemment l’ajout du Razor Hydra et la mise à jour de leur Rift qui devraient apporter un énorme plus à l’expérience. Pour faire simple, il ne devrait plus y avoir de saccades et il y aura différentes vitesses de déplacements. Nos deux hôtes ont également en tête de se procurer un Araig (qui a dû trouver d’autres moyens que le crowdfunding pour se financer) ou un de ses équivalents. Il s’agit d’une veste qui devrait permettre aux personnes la portant de percevoir des sensations des jeux, comme l’impact d’une balle par exemple. On ne manquera pas d’y retourner dès que le dispositif sera plus concluant, car, pour le moment, le tout n’est pas au point.
On retiendra tout de même la désorientation liée au fait qu’on tente réellement de se déplacer et une immersion réellement renforcée par rapport à l’utilisation d’un Rift seul. Même si le tout n’est pas encore vraiment fiable – une session ne peut pas durer plus de 30 minutes sans qu’un composant commence à défaillir – et que le tout tient plus d’une agrégation de technologies existantes autour d’une structure qui retient le joueur dans ses mouvements, l’Omni est réellement prometteur.
L’appareil est disponible en précommande pour 500 euros. Il sera distribué à partir de septembre de cette année. On ne vous conseille évidemment pas de l’acheter et d’attendre pour plusieurs raisons. La première, c’est qu’il vous faudra un Oculus Rift qui n’est pas encore tout à fait près de sortir. D’aucuns parlent de fin 2014, mais rien n’est sûr. Deuxièmement, même si la technologie de l’Omni va évoluer, le délai nous semble très court pour transformer l’essai entre ce que nous avons pu expérimenter et ce que Virtuix promet, notamment sur les vidéos que la société a mis en ligne. Enfin la rareté des appareils fait que la communauté travaillant (bénévolement ou non) sur l’Omni est bien plus réduite que celle de l’Oculus Rift, par exemple. Il faut laisser le temps aux développeurs de modder, patcher et créer les outils nécessaires à une utilisation optimale de l’Omni. Ces arguments valent également pour ses concurrents comme le Virtualizer de Cyberith.
Par ailleurs, nous remercions Thomas et Victorien de VR Sensus pour nous avoir fait essayer l’Omni. Nous n’hésiterons pas à y retourner pour essayer la prochaine version du dispositif.
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Le Virtuix Omni est l’une de ces succès story de la réalité virtuelle sur Kickstarter. Millionnaire alors qu’il n’en demandait pas tant (1,1 million de dollars sur 150 000 requis), ce tapis qui, couplé à l’Oculus Rift, allait nous permettre de simuler le déplacement à pied dans les jeux, sonnait comme la promesse d’une réalité virtuelle telle qu’on la concevait dans les années 90. C’est-à-dire une immersion entière, où tous les mouvements seraient retranscrits à l’écran et où le joueur aurait les mêmes sensations que s’il se déplaçait physiquement dans le jeu.
Un morceau de bois massif à 11 000 dollars
D’après Thomas, l’une des deux personnes qui nous ont aimablement proposé cette session sur l’appareil, il s’agit du seul Omni disponible dans toute l’Europe continentale. Ce prototype, encore peu avancé, date de l’automne dernier.
Il y en a un autre en Angleterre, mais ils veulent l’utiliser pour développer un programme d’entraînement militaire virtuel. Autant dire qu’il n’est pas facile d’y avoir accès.
Nous voilà donc devant la curiosité. Noir, massif, tout en bois et soutenu par une armature interne en métal, l’Omni est l’équivalent d’un vrai meuble. Il est lourd et encombrant. L’un des enjeux principaux du produit sera sa miniaturisation. « À terme, il pourra se replier très rapidement et tiendra sous le lit », nous soutient-on. On espère bien, car à l’heure actuelle, l’Omni ne trouvera pas sa place dans tous les salons et ne plaira pas à tout(es) les conjoint(es).
Autre détail qui nous a interpellés, l’absence totale de câbles ou de composants électroniques. L’Omni n’est pour le moment rien de plus qu’un morceau de bois et de métal dénué de toute technologie. Étonnant, car ce « morceau » vaut quand même 11 000 dollars pour quiconque souhaite l’obtenir à des fins de développements, hôtel, billets d’avion et frais de ports pour le déplacer compris (environ 4 000 $ de frais). Victorien explique que ce prix élevé est une simple barrière pour que l’Omni reste entre personnes qui veulent travailler dessus.
Il s’agit d’un prix pour empêcher que n’importe qui l’achète. Ce prototype est fait pour les développeurs uniquement.
Sans capteurs au sol – ils seront disponibles dans la version définitive – c’est un Kinect première version qui va déterminer si l’utilisateur se déplace ou non. La technologie Kinect étant ce qu’elle est, notre expérience a surtout été marquée par le temps de latence de la caméra d’environ une demi-seconde quand on décide de se déplacer et par les difficultés pour elle de bien repérer nos jambes. De plus, Kinect permet uniquement à l’ordinateur de savoir si le joueur est en mouvement ou s’il est à l’arrêt. Il n’y a pas de demi-mesure.
Le seul moyen pour le jeu de savoir dans quelle direction se tourne le joueur est l’Oculus Rift. Il est donc tout à fait possible de changer de direction en marchant droit devant soi. Sans tourner la tête.
Toutefois, peut-être sommes-nous arrivés quelques jours trop tôt. En effet, nos hôtes ont reçu la veille un Razor Hydra qui va venir avantageusement remplacer un Kinect bien trop imprécis. Pour rappel, il s’agit d’un périphérique en 3 parties : une base et deux manettes qui ressemblent aux Nunchucks de la Wii. L’idée sera alors d’attacher une manette sur chacune des deux jambes de l’utilisateur. L’expérience devrait alors être beaucoup plus concluante.
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