Si Child of Light peut ressembler à un « petit projet » à pas cher en marge des productions XXL de son éditeur, Ubisoft, il n’en reste pas moins qu’il pourrait être un des titres marquants de 2014. Gros coup de cœur !
J’annonce gaiement : il y a une éternité qu’un titre ne m’avait pas fait cet effet-là. Et ce jeu, on l’a trouvé quelque part au fond de la cale d’un petit bateau, caché entre les navires de guerre que sont Assassin’s Creed et autres Watch Dogs.
Présenté par Patrick Plourde, le directeur créatif, comme « un poème jouable », Child of Light est un projet étonnant dans une industrie où les jeux de guerre et les morales à la mords-moi-le-nœud pullulent. CoL, lui, rappelle simplement aux contes de fées que nous lisaient nos mamans.
Jetez un coup d’œil aux visuels et vous constatez comme moi que le présent J-RPG utilise à merveille les possibilités de l’UbiArt Framework, outil qui s’est déjà illustré sur les derniers Rayman. Sachez que l’animation est du même acabit. CoL est presque un livre d’illustration, ou plutôt un livre à système, avec plusieurs plans qui se superposent : des arbres en ombre habillent le tout premier plan alors que notre personnage se déplace au second plan, d’abord au cœur d’une forêt lugubre. En arrière-plan : de grandes collines devant lesquelles se déplace un immense cyclope et où s’agitent des dragonnets.
Temples en ruines ou sous-marins, villages abandonnés, mornes plaines et plateaux arides, les environnements se suivent sans que la magie de la découverte ne s’estompe. CoL est un jeu délicat, à l’image de son excellente OST où dominent le piano et les violons.
Mais reprenons sur des bases plus terre-à-terre. Dans CoL, vous incarnez une jeune fille, qui, catapultée dans un monde à la croisée du rêve et du cauchemar, cherche à retrouver sa famille. Dans des décors en 2D, il s’agira d’explorer chaque recoin, entre missions à remplir, puzzles à résoudre (activer tel mécanisme ici, pour ouvrir une porte plus loin, etc.), boss à tuer et, si vous le souhaitez, la possibilité de dézinguer tous les monstres du coin (et il sont nombreux) pour prendre de l’expérience et améliorer les compétences de vos troupes.
Que vous le vouliez ou non, J-RPG oblige, on passera beaucoup de temps dans les combats. Du tour par tour donc, aucun déplacement à gérer, mais des actions à effectuer et un timing à surveiller de TRES près. Si la partie « action » ne déroge pas aux possibilités du genre (attaquer, se défendre, se soigner, etc.), c’est dans la partie « timing » que se situe tout le sel de CoL. Ainsi, tous les combattants sont représentés sous la forme d’une icône sur une barre globale d’ « attente/exécution ». Chaque unité, avec sa vitesse propre, se déplace le long de cette barre, de gauche à droite. La première unité qui arrive au bout peut lancer un sort, et si c’est un sort d’attaque, a une chance de repousser les unités ennemies plus loin sur la barre d’attente. Le cas échéant, une autre de vos unités pourra griller la priorité aux ennemis, et les repousser encore un peu plus loin, etc., etc. Les amateurs de Final Fantasy ne seront pas dépaysés puisque le système, qui mélange temps réel et tour par tour, rappelle à l’Active Time Battle. Je caricature un peu parce qu’il y a plein de subtilités, mais cela pour dire que CoL exige, en plus d’une intelligence tactique, de réfléchir et de cliquer vite.
Seul point noir lors de cette première prise en main (longue d’environ 2 heures) : un arbre de talent bizarrement fichu, où les choix d’évolutions m’ont paru redondants d’une unité à l’autre.
Ma comparaison vaut ce qu’elle vaut mais CoL m’a fait beaucoup penser au récent South Park (notre test), lui aussi un RPG « user friendly » sur la partie combat, et lui aussi basé sur un univers original et une écriture léchée. Mon premier gros coup de cœur 2014, sans aucun doute.
Child of Light, prévu sur PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et Wii U, à partir du 30 avril prochain, pour 14,99 euros.
J’annonce gaiement : il y a une éternité qu’un titre ne m’avait pas fait cet effet-là. Et ce jeu, on l’a trouvé quelque part au fond de la cale d’un petit bateau, caché entre les navires de guerre que sont Assassin’s Creed et autres Watch Dogs.
Présenté par Patrick Plourde, le directeur créatif, comme « un poème jouable », Child of Light est un projet étonnant dans une industrie où les jeux de guerre et les morales à la mords-moi-le-nœud pullulent. CoL, lui, rappelle simplement aux contes de fées que nous lisaient nos mamans.
Jetez un coup d’œil aux visuels et vous constatez comme moi que le présent J-RPG utilise à merveille les possibilités de l’UbiArt Framework, outil qui s’est déjà illustré sur les derniers Rayman. Sachez que l’animation est du même acabit. CoL est presque un livre d’illustration, ou plutôt un livre à système, avec plusieurs plans qui se superposent : des arbres en ombre habillent le tout premier plan alors que notre personnage se déplace au second plan, d’abord au cœur d’une forêt lugubre. En arrière-plan : de grandes collines devant lesquelles se déplace un immense cyclope et où s’agitent des dragonnets.
Temples en ruines ou sous-marins, villages abandonnés, mornes plaines et plateaux arides, les environnements se suivent sans que la magie de la découverte ne s’estompe. CoL est un jeu délicat, à l’image de son excellente OST où dominent le piano et les violons.
Mais reprenons sur des bases plus terre-à-terre. Dans CoL, vous incarnez une jeune fille, qui, catapultée dans un monde à la croisée du rêve et du cauchemar, cherche à retrouver sa famille. Dans des décors en 2D, il s’agira d’explorer chaque recoin, entre missions à remplir, puzzles à résoudre (activer tel mécanisme ici, pour ouvrir une porte plus loin, etc.), boss à tuer et, si vous le souhaitez, la possibilité de dézinguer tous les monstres du coin (et il sont nombreux) pour prendre de l’expérience et améliorer les compétences de vos troupes.
Que vous le vouliez ou non, J-RPG oblige, on passera beaucoup de temps dans les combats. Du tour par tour donc, aucun déplacement à gérer, mais des actions à effectuer et un timing à surveiller de TRES près. Si la partie « action » ne déroge pas aux possibilités du genre (attaquer, se défendre, se soigner, etc.), c’est dans la partie « timing » que se situe tout le sel de CoL. Ainsi, tous les combattants sont représentés sous la forme d’une icône sur une barre globale d’ « attente/exécution ». Chaque unité, avec sa vitesse propre, se déplace le long de cette barre, de gauche à droite. La première unité qui arrive au bout peut lancer un sort, et si c’est un sort d’attaque, a une chance de repousser les unités ennemies plus loin sur la barre d’attente. Le cas échéant, une autre de vos unités pourra griller la priorité aux ennemis, et les repousser encore un peu plus loin, etc., etc. Les amateurs de Final Fantasy ne seront pas dépaysés puisque le système, qui mélange temps réel et tour par tour, rappelle à l’Active Time Battle. Je caricature un peu parce qu’il y a plein de subtilités, mais cela pour dire que CoL exige, en plus d’une intelligence tactique, de réfléchir et de cliquer vite.
Seul point noir lors de cette première prise en main (longue d’environ 2 heures) : un arbre de talent bizarrement fichu, où les choix d’évolutions m’ont paru redondants d’une unité à l’autre.
Ma comparaison vaut ce qu’elle vaut mais CoL m’a fait beaucoup penser au récent South Park (notre test), lui aussi un RPG « user friendly » sur la partie combat, et lui aussi basé sur un univers original et une écriture léchée. Mon premier gros coup de cœur 2014, sans aucun doute.
Child of Light, prévu sur PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et Wii U, à partir du 30 avril prochain, pour 14,99 euros.
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