Cinquième extension de World of Warcraft, Warlords of Draenor joue avec la machine à remonter le temps pour mieux nous séduire au présent. Blizzard arrivera-t-il à redonner un coup de jeune à son MMORPG… avec du vieux ?
Il est des instants magiques dans le cœur des gamers. Par exemple être convié par Blizzard dans ses locaux versaillais pour venir tâter de la prochaine extension de World of Warcraft, la bien nommée Warlords of Draenor (WoD). Il sera donc question de Draenor, une terre qui n’est en fait rien d’autre que l’ancien nom de l’Outreterre que les joueurs de WoW ont foulé dans la première extension du jeu : The Burning Crusade (BC).
Garrosh, le boss final de Mists of Pandaria, capturé après avoir été battu par les vaillants héros, a réussi à s’échapper de sa prison et a ouvert une faille spatio-temporelle vers Draenor. Nourri par la haine qu’il voue aux « faux orcs » qui l’ont capturé, il veut reconstituer une véritable horde au sang pur. Il va donc retourner dans le passé pour reconstituer une armée d’orcs « purs », à la peau rouge, et envahir Kalimdor. Bref, il est très méchant et il va encore falloir sauver le monde.
Pour éviter les incohérences et les problèmes inhérents aux voyages dans le temps, Blizzard réalise une pirouette. Ion Hazzikostas, Lead Encounter Designer, avec qui nous nous sommes entretenus à l’occasion de cet aperçu nous prévient : « Le retour dans le passé n’a pas d’impact sur le futur, en fait, il s’agit d’une réalité alternative, ouverte parallèlement ». Pratique.
Les bases posées, on peut maintenant passer à la castagne. Côté Alliance, on vous mettra directement dans l’ambiance. Vous débarquez aux portes de Karabor (qui deviendra le Temple Noir à BC), dans la vallée d’Ombrelune. Tout le monde se tape dessus, il faut défendre la cité des armées de Garrosh. Félicitations à Blizzard, on est directement mis dans le bain avec des escarmouches de tous les côtés et des boules de feu qui traversent l’écran. C’est assez prenant et cela rappelle un peu les premiers pas effectués dans la Péninsule des Flammes Infernales de BC. Les quêtes sont en revanche assez plan-plan et on retombe vite dans le travers des MMO : tue tant de trucs, ramasse tant de machins et libère untel. Ça fait un peu peur au début, mais cela ne dure pas longtemps. En réalité, la chose est subtilement construite pour nous amener à pourfendre un mini boss qui ne se résume pas seulement à un monstre classique avec plus de vie, il dispose maintenant de véritables mécaniques. Le leveling est ainsi plus varié. C’est appréciable. Ion Hazzikostas nous a confié que la chose se répètera tout au long de la progression. Du côté de la Horde, l’ambiance est nettement plus intimiste. On foule les terres enneigées de la Crète de Givrefeu, aux côtés de grands noms du lore de Warcraft. C’est sensiblement plus calme, mais tout aussi réussi.
Dans les deux cas, Blizzard s’est encore dépassé dans la direction artistique, la musique et, de manière générale, l’ambiance qui ressort de ses zones de départ. Nous n’avons malheureusement pas pu en voir en plus. On ne pouvait pas changer de région sous peine d’être téléporté immédiatement. On a en revanche pu apercevoir de nouveaux bestiaux inédits et de nouvelles quêtes secondaires qui apparaissent lorsque l’on est à un endroit précis. Là encore l’idée est de rendre le leveling plus dynamique et moins rébarbatif. Mais gagner des niveaux n’est qu’une partie d’un MMO, parfois même la moins importante pour certains joueurs.
Cette mise en bouche nous laisse donc sur notre faim. N’oublions pas que les véritables nouveautés de l’extension sont à chercher dans le end game. Avec WoD, Blizzard fait l’impasse sur une nouvelle race ou classe, pas de nouveaux métiers non plus et pas de refonte des classes en profondeur. Finalement, les seules véritables nouveautés (outre les deux zones de départ) dont nous avons pu être témoins sont les nouveaux modèles de races. Ils sont indéniablement réussis, mais cela n’apporte pas grand-chose au jeu en tant que tel.
Quid de la mise en place des « Fiefs », ces espèces de bastions que le joueur devra entretenir et faire progresser afin de gagner quelques avantages « de qualité de vie » ? Nous n’avons que des promesses pour le moment, mais nous n’avons rien vu. On sait simplement qu’ils permettront d’envoyer des PNJ sous-fifre réaliser des quêtes à votre place et vous ramèneront quelques objets. Quid des nouveaux raids et des nouveaux donjons ? On sait qu’ils seront respectivement au nombre de 2 et de 7 au lancement, Ion Hazzikostas nous a confié que Blizzard essaiera de sortir un nouveau donjon à chaque patch.
Seconde promesse de l’homme : on peut s’attendre à au moins un combat réservé à la difficulté « mythique » (la plus élevée), un peu comme Algalon au temps d’Ulduar. Les amateurs du lore seront en plus heureux d’apprendre qu’il s’agira d’une personne connue de l’univers « que l’on ne s’attendrait pas à voir ici ». Reste enfin la remise à plat des statistiques, le fameux item squish. Les chiffres devenaient trop gros, Blizzard va repartir sur des nombres plus décents pour que la progression soit plus linéaire. On repart donc sur de bonnes bases avec ce WoD, une façon sans doute pour le studio de préparer la suite de son jeu.
En définitive, Warlords of Draenor saura certainement satisfaire les fans, mais l’extension, de ce que nous avons vu, semble toutefois être destinée à effectuer une transition pour les futures extensions déjà prévues plus qu’autre chose. Cela ne nous empêche pas d’être impatients de mettre la main sur le jeu complet et la beta prévue pour “bientôt”.
World of Warcraft : Warlords of Draenor sortira sur PC et Mac avant la fin de l’année 2014.
Il est des instants magiques dans le cœur des gamers. Par exemple être convié par Blizzard dans ses locaux versaillais pour venir tâter de la prochaine extension de World of Warcraft, la bien nommée Warlords of Draenor (WoD). Il sera donc question de Draenor, une terre qui n’est en fait rien d’autre que l’ancien nom de l’Outreterre que les joueurs de WoW ont foulé dans la première extension du jeu : The Burning Crusade (BC).
Garrosh, le boss final de Mists of Pandaria, capturé après avoir été battu par les vaillants héros, a réussi à s’échapper de sa prison et a ouvert une faille spatio-temporelle vers Draenor. Nourri par la haine qu’il voue aux « faux orcs » qui l’ont capturé, il veut reconstituer une véritable horde au sang pur. Il va donc retourner dans le passé pour reconstituer une armée d’orcs « purs », à la peau rouge, et envahir Kalimdor. Bref, il est très méchant et il va encore falloir sauver le monde.
Pour éviter les incohérences et les problèmes inhérents aux voyages dans le temps, Blizzard réalise une pirouette. Ion Hazzikostas, Lead Encounter Designer, avec qui nous nous sommes entretenus à l’occasion de cet aperçu nous prévient : « Le retour dans le passé n’a pas d’impact sur le futur, en fait, il s’agit d’une réalité alternative, ouverte parallèlement ». Pratique.
Les bases posées, on peut maintenant passer à la castagne. Côté Alliance, on vous mettra directement dans l’ambiance. Vous débarquez aux portes de Karabor (qui deviendra le Temple Noir à BC), dans la vallée d’Ombrelune. Tout le monde se tape dessus, il faut défendre la cité des armées de Garrosh. Félicitations à Blizzard, on est directement mis dans le bain avec des escarmouches de tous les côtés et des boules de feu qui traversent l’écran. C’est assez prenant et cela rappelle un peu les premiers pas effectués dans la Péninsule des Flammes Infernales de BC. Les quêtes sont en revanche assez plan-plan et on retombe vite dans le travers des MMO : tue tant de trucs, ramasse tant de machins et libère untel. Ça fait un peu peur au début, mais cela ne dure pas longtemps. En réalité, la chose est subtilement construite pour nous amener à pourfendre un mini boss qui ne se résume pas seulement à un monstre classique avec plus de vie, il dispose maintenant de véritables mécaniques. Le leveling est ainsi plus varié. C’est appréciable. Ion Hazzikostas nous a confié que la chose se répètera tout au long de la progression. Du côté de la Horde, l’ambiance est nettement plus intimiste. On foule les terres enneigées de la Crète de Givrefeu, aux côtés de grands noms du lore de Warcraft. C’est sensiblement plus calme, mais tout aussi réussi.
Dans les deux cas, Blizzard s’est encore dépassé dans la direction artistique, la musique et, de manière générale, l’ambiance qui ressort de ses zones de départ. Nous n’avons malheureusement pas pu en voir en plus. On ne pouvait pas changer de région sous peine d’être téléporté immédiatement. On a en revanche pu apercevoir de nouveaux bestiaux inédits et de nouvelles quêtes secondaires qui apparaissent lorsque l’on est à un endroit précis. Là encore l’idée est de rendre le leveling plus dynamique et moins rébarbatif. Mais gagner des niveaux n’est qu’une partie d’un MMO, parfois même la moins importante pour certains joueurs.
Cette mise en bouche nous laisse donc sur notre faim. N’oublions pas que les véritables nouveautés de l’extension sont à chercher dans le end game. Avec WoD, Blizzard fait l’impasse sur une nouvelle race ou classe, pas de nouveaux métiers non plus et pas de refonte des classes en profondeur. Finalement, les seules véritables nouveautés (outre les deux zones de départ) dont nous avons pu être témoins sont les nouveaux modèles de races. Ils sont indéniablement réussis, mais cela n’apporte pas grand-chose au jeu en tant que tel.
Quid de la mise en place des « Fiefs », ces espèces de bastions que le joueur devra entretenir et faire progresser afin de gagner quelques avantages « de qualité de vie » ? Nous n’avons que des promesses pour le moment, mais nous n’avons rien vu. On sait simplement qu’ils permettront d’envoyer des PNJ sous-fifre réaliser des quêtes à votre place et vous ramèneront quelques objets. Quid des nouveaux raids et des nouveaux donjons ? On sait qu’ils seront respectivement au nombre de 2 et de 7 au lancement, Ion Hazzikostas nous a confié que Blizzard essaiera de sortir un nouveau donjon à chaque patch.
Seconde promesse de l’homme : on peut s’attendre à au moins un combat réservé à la difficulté « mythique » (la plus élevée), un peu comme Algalon au temps d’Ulduar. Les amateurs du lore seront en plus heureux d’apprendre qu’il s’agira d’une personne connue de l’univers « que l’on ne s’attendrait pas à voir ici ». Reste enfin la remise à plat des statistiques, le fameux item squish. Les chiffres devenaient trop gros, Blizzard va repartir sur des nombres plus décents pour que la progression soit plus linéaire. On repart donc sur de bonnes bases avec ce WoD, une façon sans doute pour le studio de préparer la suite de son jeu.
En définitive, Warlords of Draenor saura certainement satisfaire les fans, mais l’extension, de ce que nous avons vu, semble toutefois être destinée à effectuer une transition pour les futures extensions déjà prévues plus qu’autre chose. Cela ne nous empêche pas d’être impatients de mettre la main sur le jeu complet et la beta prévue pour “bientôt”.
World of Warcraft : Warlords of Draenor sortira sur PC et Mac avant la fin de l’année 2014.
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