Les soldes sont souvent synonymes de bonne affaire et parfois de dépenses inconsidérées. Depuis quelques années déjà, ce phénomène a touché l’industrie du jeu vidéo, notamment celle de la vente dématérialisée, principalement initiée sur Steam. Jason Rohmer, créateur du jeu Castle Doctrine, explique sur son blog pourquoi ces périodes de « discount » répétées frustrent les joueurs qui achètent leurs jeux au moment où ils sortent.
Pour parler franchement : les soldes entubent vos fans. Ceux qui aiment vos jeux, et qui attendent avec impatience votre prochaine sortie. Ceux qui l’achètent dès la sortie, à plein tarif. Ils sont bêtes de faire ça, après tout, puisqu’une période de soldes arrive bientôt… Ça fait plaisir de voir qu’on a des fans qui aiment notre travail à ce point. Et c’est exactement à ces fans-là à qui vous mettez une claque quand vos jeux passent en solde.
Les soldes donneraient donc l’impression de s’être fait estourbir, étant donné qu’une grosse période de promotions n’est jamais bien loin. Rohrer note d’ailleurs que Valve propose ses soldes cinq fois dans l’année, sans compter les deals du jour et les affaires de la semaine. Les gamers ont donc parfaitement intégré le fait qu’ils doivent attendre un peu avant d’acheter des titres qui leur plaisent.
Ce jeu de l’attente finit par décimer notre base de joueurs au lancement, puisque les nouveaux n’arrivent qu’ensuite. Et vos fans, assez stupides pour acheter votre jeu à sa sortie, profiteront d’une expérience en ligne moins passionnante puisque la communauté sera moins fournie.
D’après Rohrer, les soldes créeraient un cercle vicieux. Vu que les développeurs ont le choix de brader leurs jeux, ceux qui décident de ne pas le faire ont encore plus de mal à gagner de l’argent. Ces derniers sont donc forcés par le marché à baisser leurs jeux pour conserver un intérêt pendant ces périodes de plus en plus fréquentes. Cela veut dire que plus de développeurs se sentent obligés de le faire, et que plus de joueurs attendent les soldes. Ce qui exacerbe le problème.
Afin de sortir de cette « spirale infernale », Rohrer tente de surfer sur la vague de l’alpha payante, à la manière de Minecraft. Ce dernier propose au joueur d’acheter le jeu dans sa version non finalisée à un coût réduit. Plus le développement du jeu avance, plus son prix augmente. Une formule qui a particulièrement bien fonctionné sur des titres attendus comme DayZ, dont la version alpha s’est vendue à un million d’exemplaires. Pour Castle Doctrine, ce prix de lancement sera de 8 euros. C’est le tarif le plus bas auquel les joueurs pourront se le procurer, « ce qui récompense les vrais fans ». Rohrer indique qu’il coûtera 12 $ une fois que la béta sera disponible sur Steam, jusqu’à ce qu’il atteigne son prix final de 16 $.
Ce modèle économique d’un prix en constante augmentation n’est qu’une inversion de celui des soldes. Les recettes arrivent plus tard dans la vie du jeu, et les hausses de prix sont prévisibles. Les pics de recettes sont donc similaires à ceux d’un jeu traditionnel, qu’on décide ensuite de mettre en soldes. Mais il n’y a pas de surprises, donc personne ne se sent biaisé par le procédé.
Une vision intéressante, mais qui peut également être détournée. Si la version alpha d’un jeu fonctionne, on imagine que des développeurs (ou des éditeurs) malhonnêtes puissent décider d’augmenter le jeu plus qu’ils ne l’avaient initialement prévu.
Pensez-vous que les soldes soient le meilleur modèle économique pour les joueurs et les développeurs ?
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